Bienvenido(a),
Visitante
. Por favor,
ingresa
o
regístrate
.
1 Hora
1 Día
1 Semana
1 Mes
Siempre
Ingresar con nombre de usuario, contraseña y duración de la sesión
Inicio
Forum
Ayuda
Buscar
Calendario
Ingresar
Registrarse
Septiembre 05, 2010, 10:08:28
El Manual del Jugador
Ambientación
Clases - Profesiones
[Clase] Paladin
Server ON
0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.
Topic Tools
Search this topic
Páginas
1
Autor
Tema: [Clase] Paladin (Leído 1863 veces)
Valamir
Heroe de la Horda
Erudito de Rolcraft
Reconocimiento: 11
Desconectado
Sexo:
Mensajes: 642
Traigo la palabra de la madre sombra.
[Clase] Paladin
«
:
Agosto 25, 2008, 07:59:32 »
Paladin
Protectores de la Sagrada Luz y defensores de la Alianza, los paladines apoyan a sus aliados con auras sagradas y bendiciones, que los protegen del daño y mejoran sus poderes. Pueden llevar armadura pesada, con lo que son capaces de resistir fuertes impactos durante la batalla, mientras sanan a sus compañeros y resucitan a los caídos. En combate pueden blandir enormes armas a dos manos, aturdir a sus enemigos, matar a no muertos y demonios y castigar a sus enemigos con su venganza sagrada. Los paladines son una clase defensiva, diseñada para sobrevivir a sus oponentes.
El paladín es una mezcla de luchador de combate cuerpo a cuerpo y lanzador de hechizos secundario. Es ideal para grupos debido a su facultad de curación, sus sellos y otras habilidades. Los paladines pueden tener un aura activa por paladín en el grupo sobre cada miembro del grupo y usar sellos específicos para jugadores específicos. No resulta fácil matar a los paladines gracias a su gran gama de facultades defensivas. El paladín también puede curar con Luz Sagrada, a diferencia de otras clases de combate. El paladín es también un luchador específico contra no-muertos, con varias facultades diseñadas para ser usadas contra ellos.
Calculadora de Talentos
Arquetipos de paladines:
Muchas pueden ser las distintas sendas que puede tomar un paladin en por de la busqueda de un mundo mejor.
El misionero:
Es aquel paladin que ha hecho del precepto de la Compasión su camino. Hacen incapié en las propiedades curativos de la bendición de la Luz, preservando la vida de todos los seres vivos bondadosos que existan. Tienen una mayor facilidad en canalizar los poderes de la santa luz a traves de el, el misionero destacara por encima de los demas cuando este desate con su fuerza de voluntad las poderosas plegarias a la santa luz en forma de poderosos hechizos curativos.
Citar
- Talentos: Centrados en la rama Sagrado / Holy.
- Ficha:
El Protector:
Es aquel paladin que ha hecho del precepto de la Tenacidad su camino. Hacen incapié en los poderes protectores de la Luz, defendiendo al desvalido de todo daño. Estos paladines son en si mismos un baluarte que aguantara firme en el campo de batalla sin que puedan apenas infligirle un rasguño. Con sus poderosos salmos de proteccion es capaz de protegerse tanto a si mismo como ser el escudo que salve a otros de las energias malignas que intenten herirles.
Citar
- Talentos: Centrados en la rama Proteccion.
- Ficha:
El juez:
Es aquel paladin que ha hecho del precepto del Respet su camino. Son los que hacen cumplir la Ley y aseguran el Orden del universo. Castigan cualquier acción que vaya en contra de la Filosofia de la Luz, expulsando a entes malignos y golpeando con fuerza ferrea. Suelen portar enormes armas a dos manos, son la mas temible de las caras de la sagrada luz, capaces de causar estragos entre las filas enemigas combinando una avanzada habilidad marcial con la capacidad de apoyar sus ataques con poderosos salmos, capaces de acabar con todo lo que toque el arma del paladin.
Citar
- Talentos: Centrados en la rama Reprension / Retribution.
- Ficha:
«
Última modificación: Junio 24, 2009, 12:26:41 por Valamir
»
En línea
Mi reino por un GM que no quiera dados.
Valamir
Heroe de la Horda
Erudito de Rolcraft
Reconocimiento: 11
Desconectado
Sexo:
Mensajes: 642
Traigo la palabra de la madre sombra.
Re: [Clase] Paladin
«
Respuesta #1 :
Agosto 25, 2008, 11:46:31 »
Sagrado:
Ahuyentar al mal
: La influencia del paladín logra mermar la voluntad de demonios y entes no muertos, haciendoles huir sin control durante un tiempo.
Bendicion de luz
: El paladín bendice a sus hermanos para que sus manos sanadoras sean más efectivas en ellos.
Bendicion de sabiduria
: El paladín bendice a sus hermanos dotandoles de mayor control y precisión sobre sus conocimientos, ayudandoles a canalizar mejor sus energías latentes.
Captar no-muertos
: El paladín es capaz de sentir el aura de maldad que desprenden los no muertos. Esta sensación no le muestra su ubicación exacta, pero les avisa de la presencia evidente de la muerte.
Consagracion
: El paladín consagra el suelo bajo sus pies. La pureza de esta tierra bendita daña a cualquier ente maligno que se encuentre sobre ella durante un tiempo.
Cólera sagrada
: El paladín entra en un estado de cólera, en el que desprende haces de luz contra cualquier ente demoníaco o muerto a su alrededor.
Destello de luz
: El paladín sana pequeñas heridas con un pequeño destello de luz que surge de sus manos.
Exorcismo
: Una grave explosión de energías sagradas desintegra y daña al demonio o no muerto que se enfrente al paladín.
Imposicion de manos
: Haciendo acopio de toda su fe, el paladín sana a un herido con todas las energías que le queden. //Un paladín sano y sin heridas recientes sanará más que otro que haya salido de un combate recientemente//
Invocar caballo de guerra
: La montura de los paladines. Un caballo de guerra criado para mantenerse al lado de su corcél incluso en las más oscuras situaciones. //El caballo no es invocado, se debe rolear como caballo entragado por la Iglesia y que acompaña al paladín//
Invocar a destrero
: Solo unos pocos paladines tienen el honor de montar una de estas criaturas. Un caballo pura sangre que irradía tanta energía sagrada como su corcél. //El caballo no es invocado, se debe rolear como caballo entragado por la Iglesia y que acompaña al paladín//
Limpiar
: El paladín posa sus manos sobre un hermano para purgar su cuerpo de cualquier enfermedad, veneno o magia dañina. //Venenos, Enfermedades o Maldiciones menores o medianamente graves. Casos muy graves requerirán de expertos en Venenos, médicos o arcanólogos.//
Luz Sagrada
: Las manos del paladín sanan las heridas de sus camaradas, enviandoles oleadas de luz sanadora.
Martillo de colera
: En las manos del paladín se forma un martillo de energía, que lanza sobre un rival debilitado por el combate. //Cuando el rival del paladín este bastante herido, podrá utilizar este conjuro//
Purificar
: El paladín purifica el cuerpo de un enfermo o envenenado para intentar curarle del mal que pesa sobre él. //Solo Venenos, Enfermedades o Maldiciones menores.//
Redencion
: El paladín realiza todo un ritual para devolver a la vida a un fallecido. //Bajo el reglamento de Resurrección//
Sello de luz
: El paladín es bendecido con un sello que le cura sus heridas mientras combate de vez en cuando. Si el paladin sentencia a su rival con este sello los ataques sobre él restaurarán las heridas del propio paladín.
Sello de rectitud
: El paladín es bendecido con un sello que confiere a sus golpes un efecto sagrado adicional de vez en cuando. Si el paladín sentencia a su rival con este sello recibirá una descarga de energía sagrada que lo dañará.
Sello de Sabiduria
: El paladín es bendecido con un sello que le confiere la posibilidad de regenerar la energía que utiliza. Si el paladín sentencia a su rival con este sello, los conjuros que reciba devolverán una pequeña porción de energía a su hacedor.
Talentos:
Favor divino
: El paladín es bedecido por la propia Luz para que su próximo conjuro sagrado sea extremadamente efectivo.
Choque Sagrado
: El paladín golpea a su adversario con una ola de energía sagrada. Si se trata de un aliado, este verá sanadas sus heridas.Golpea al objetivo con energía Sagrada, causando y to x p. de daño Sagrado a un enemigo o sanando Y to X p. a un aliado.
Iluminacion divina
: El paladín siente que su poder se desata con menor esfuerzo durante un breve periodo de tiempo.
«
Última modificación: Junio 24, 2009, 12:26:57 por Valamir
»
En línea
Mi reino por un GM que no quiera dados.
Valamir
Heroe de la Horda
Erudito de Rolcraft
Reconocimiento: 11
Desconectado
Sexo:
Mensajes: 642
Traigo la palabra de la madre sombra.
Re: [Clase] Paladin
«
Respuesta #2 :
Agosto 26, 2008, 04:32:14 »
Proteccion:
Armonizacion espiritual
: Facultad pasiva que proporciona maná al paladín cada vez que un jugador amistoso lo sana con hechizos. La cantidad de maná obtenida es equivalente al 8/10% del total de sanación recibida.
Aura de resistencia a la escarcha
: Da X p. de resistencia a la Escarcha extra a todos los miembros del grupo en un radio de 30 m. Los jugadores solo pueden tener un aura con ellos por paladín a la vez.
Aura de resistencia a las sombras
: Da X p. de resistencia a las Sombras extra a todos los miembros del grupo en un radio de 30 m. Los jugadores solo pueden tener un aura con ellos por paladín a la vez.
Aura de resistencia al fuego
: Da X p. de resistencia al Fuego extra a todos los miembros del grupo en un radio de 30 m. Los jugadores solo pueden tener un aura con ellos por paladín a la vez.
Aura de concenctracion
: Da 35% de probabilidad de ignorar la interrupción de hechizos a todos los miembros del grupo en un radio de 30 m cuando reciben daño. Los jugadores solo pueden tener un aura con ellos por paladín a la vez.
Aura de devocion
: Da X p. de armadura extra a los miembros del grupo en un radio de 30 m. Los jugadores solo pueden tener un aura con ellos por paladín a la vez.
Bendicion de libertad
: Da a un objetivo amistoso una Bendición que le concede inmunidad a los efectos que impiden el movimiento durante 10 s. Los jugadores solo pueden tener una Bendición con ellos por paladín a la vez.
Bendicion de proteccion
: Protege al miembro del grupo elegido de los ataques físicos durante 6/8/10 s. Durante ese tiempo, no puede atacar ni utilizar facultades físicas. Los jugadores solo pueden tener una Bendición activa a la vez por paladín. Una vez protegido, no puede utilizar Escudo divino, Protección divina ni Bendición de protección para hacerse invulnerable durante 1 min.
Bendicion de sacrificio
: Da a un miembro del grupo una Bendición que transfiere 45 p. de daño recibido por golpe al taumaturgo. Dura 30 s. Los jugadores solo pueden tener una Bendición con ellos por paladín a la vez.
Bendicion de salvacion
: Da a un miembro del grupo una Bendición que reduce la amenaza generada en un 30% durante 10 min. Los jugadores solo pueden tener una Bendición con ellos por paladín a la vez.
Defensa recta
: Para defender a un objetivo amistoso, obliga a 3 enemigos a dejar de atacar al objetivo y atacar en su lugar al paladín.
Escudo divino
: Protege al paladín de todos los daños y hechizos durante 10 s pero aumenta el tiempo entre sus ataques en un 100%. Una vez protegido, el objetivo no puede volverse invulnerable gracias a Escudo divino, Protección divina ni Bendición de protección o Cólera vengativa durante 1 min.
Furia recta
: Aumenta la amenaza generada por tus hechizos Sagrados en un 60%. Dura 30 min.
Intervencion divina
: El paladín se sacrifica para salvar al miembro del grupo en peligro. Los enemigos dejarán de atacarlo y se volverá inmune a los ataques dañinos, pero no podrá realizar ninguna acción durante 3 min.
Martillo de justicia
: Aturde al objetivo durante 3/-/6 s.
Proteccion divina
: Te da inmunidad frente a los ataques físicos y hechizos durante 6/8 s, pero no puedes atacar ni usar facultades físicas. Una vez protegido, el objetivo no puede volverse invulnerable gracias a Escudo divino, Protección divina ni Bendición de protección durante 1 min.
Sello de justicia
: Colma al paladín de espíritu de justicia durante 30 s, proporcionando en cada ataque cuerpo a cuerpo la posibilidad de aturdir durante 2 s. Un paladín solo puede tener un sello activo a la vez.
Desatar la energía de este sello sentenciará a un enemigo durante 20 s, evitando que pueda huir y ralentizando su velocidad de movimiento. Tus golpes cuerpo a cuerpo restablecerán la duración del hechizo. Un paladín solo puede tener una sentencia activa a la vez.
Talentos:
Bendicion de reyes
: Da a un objetivo amistoso una bendicion que aumentara sus estadísticas totales en un 10% durante 10 min. Los jugadores solo pueden tener una bendición con ellos por paladín a la vez.
Bendicion de salvaguardia
: Da a un objetivo amistoso una Bendición que reduce los daños sufridos en X p. durante 10 min. Además, cuando el objetivo bloquea un ataque cuerpo a cuerpo, el atacante recibirá Y p. de daño Sagrado. Los jugadores solo pueden tener una Bendición con ellos por paladín a la vez.
Escudo sagrado
: Aumenta la probabilidad de bloquear en un 30% durante 10 s y causa X p. de daño Sagrado por cada ataque bloqueado. El daño infligido por Escudo Sagrado causa un 35% de amenaza extra. Cada bloqueo consume una carga. 4 cargas.
Escudo de vengador
: Lanza un escudo Sagrado al enemigo, causando X to Y p. de daño Sagrado y dejándolo atontado. A continuación salta a los enemigos cercanos. Afecta a 3 objetivos en total. Dura 6 s.
«
Última modificación: Junio 24, 2009, 12:27:10 por Valamir
»
En línea
Mi reino por un GM que no quiera dados.
Valamir
Heroe de la Horda
Erudito de Rolcraft
Reconocimiento: 11
Desconectado
Sexo:
Mensajes: 642
Traigo la palabra de la madre sombra.
Re: [Clase] Paladin
«
Respuesta #3 :
Agosto 26, 2008, 04:47:09 »
Reprension:
Aura de cruzado
: Aumenta en un 20% la velocidad de montura de todos los miembros del grupo situados en un radio de 30 m. Los jugadores solo pueden tener un aura activa a la vez por paladín. Esto no se acumula con otros efectos que aumentan la velocidad de movimiento.
Aura de reprension
: Causa X p. de daño Sagrado a cualquier criatura que golpee a un miembro del grupo en un radio de 30 m. Los jugadores solo pueden tener un Aura activa a la vez por paladín.
Bendicion de poderio
: Da a un objetivo amistoso una Bendición que aumenta su poder de ataque cuerpo a cuerpo en X p. durante 10 min. Los jugadores solo pueden tener una Bendición con ellos por paladín a la vez.
Colera vengativa
: Aumenta todo el daño infligido en un 30% durante 20 s. Provoca Paciencia, evitando el uso de Escudo divino, Protección divina y Bendición de protección durante 1 min.
Sello de sangre
:
Solo elfos de sangre
. Todos los ataques cuerpo a cuerpo causan daño Sagrado extra equivalente al 35% del daño de arma habitual, aunque el paladín pierde una cantidad de salud equivalente al 10% del total de daño infligido.
Desatar la energía de este sello sentenciará a un enemigo, causando al instante 295 to 325 p. de daño Sagrado a cambio de un 33% de salud del daño infligido.
Sello de venganza
:
Solo paladines de la alianza
. Colma al paladín de poder Sagrado, otorgando en cada ataque cuerpo a cuerpo la posibilidad de causar 150 p. de daño Sagrado durante 15 s. Este efecto se acumula hasta 5 veces. Un paladín solo puede tener un sello activo a la vez. Dura 30 s.
Desatar la energía de este sello sentenciará a un enemigo, causando al instante 120 p. de daño Sagrado en cada aplicación de Venganza Sagrada.
Sello del cruzado
: Colma al paladín del espíritu de un cruzado durante 30 s, otorgando 36 p. de poder de ataque cuerpo a cuerpo. El paladín ataca un 40% más rápido pero causa menos daño en cada ataque. Un paladín solo puede tener un sello activo a la vez.
Desatar la energía de este sello sentenciará a un enemigo durante 20 s, aumentando el daño Sagrado recibido en un máximo de 23 p. Tus golpes cuerpo a cuerpo restablecerán la duración del hechizo. Un paladín solo puede tener una sentencia activa a la vez.
Sentencia
: Desata la energía de un hechizo de sello sobre un enemigo. Consulta cada sello para ver su efecto de sentencia.
Talentos:
Aura de santidad
: Aumenta en un 10% el daño Sagrado causado por los miembros del grupo en un radio de 30 m. Los jugadores solo pueden tener un aura con ellos por paladín a la vez.
Arrepentimiento
: Pone al enemigo objetivo en estado de Meditación incapacitándolo hasta 6 s. Cualquier daño despertará al objetivo. Solo funciona contra humanoides.
Golpe de cruzado
: Un golpe instantáneo que inflige 110% de daño de arma y refresca todas las Sentencias sobre el objetivo.
Sello del orden
: Le da al paladín la oportunidad de infligir daño Sagrado extra igual al 70% del daño de arma normal. El paladín solo puede tener un sello activado al mismo tiempo. Dura 30 s.
Al liberar la energía de este sello, se juzgará a un enemigo, infligiendo instantáneamente x to y p. de daño Sagrado y X to Y p. si el objetivo está aturdido o incapacitado.
«
Última modificación: Junio 24, 2009, 12:28:04 por Valamir
»
En línea
Mi reino por un GM que no quiera dados.
Valamir
Heroe de la Horda
Erudito de Rolcraft
Reconocimiento: 11
Desconectado
Sexo:
Mensajes: 642
Traigo la palabra de la madre sombra.
Re: [Clase] Paladin
«
Respuesta #4 :
Septiembre 03, 2008, 10:11:30 »
Nota
:
Hay que hacer mencion de la diferenciacion entre los paladines "tradicionales", humanos, enanos y altos elfos que obtienen sus poderes de la misma sagrada luz siguiendo un estricto codigo moral, y los mas recientes, divididos en los paladines Draeneis y los paladines Elfos Sanguinarios. Los descritos a continuacion son el tipo mas comun de paladines (Enanos, Humanos e incluso Altos Elfos), vease mas adelante para Vindicadores Draeneis y los Caballeros de sangre de los Sin'doreis.
Los paladines y la sagrada luz
El camino de seguir las enseñanzas de la sagrada luz es un camino dificil y muy laborioso. Mediante una fuerza de voluntad que pocas personas pueden aspirar a tener y tras incontables horas de adiestramiento tanto fisico como mental, el que busque seguir el camino del paladin acabara por encontrar la armonia y el deseo de hacer el bien necesario en su mente para lograr la bendicion de la sagrada luz y asi ser merecedor de usar sus poderes. Pero hay algo que siempre debe tenerse en cuenta, asi como la santa luz es la fuerza de un paladin, tambien puede convertirse en su debilidad, puesto que si en algun momento flaquean sus ideales, si su conviccion decae o si su fe se pierde, la fragil armonia que permite la comunion con la luz se romperia, siendo el paladin abandonado por la sagrada luz.
Codigo de conducta del paladin
Es por ello que un paladin siempre considerara que lucha por "un bien mayor" puesto que si no usa sus poderes en favor de una causa justa y la defiende con todas sus fuerzas la luz le abandonara, del mismo modo que todo paladin sera abandonado por la sagrada luz si comete algun acto maligno siendo plenamente consciente de ello. Asi mismo el codigo de los paladines les muestra a tener respeto por la autoridad legitima, a actuar con honor (sin mentir, sin hacer trampas, luchando cara a cara y sin usar trucos como venenos u otros), ayudando a los necesitados (siempre que estos no usen la ayuda para fines malignos), y a castigar a todos aquellos que quieran dañar a los inocentes.
Ese codigo conlleva a que un paladin siempre se juntara con personas que no actuen de forma malintencionada o maligna, nunca se asociara voluntariamente con alguien de conocido alineamiento maligno, tampoco seguira por mucho tiempo junto a alguien que constantemente muestre un total desprecio por el codigo. Un paladin tampoco aceptara seguidores como personas con caracteres anteriormente mencionados.
Un paladin que viole el codigo de forma malintencionada perdera todas las habilidades que le hayan sido brindadas por la luz y no podra volver a obtener sus poderes hasta que logre redimir sus pecados y volver por el buen camino del paladin. Esto ultimo solo es posible si existe una verdadera voluntad de obtener el perdon y la redencion de sus actos de maldad.
Siguiendo las directricez mencionadas puede deducirse un poco algunos puntos sobre
que es y que no es un paladin
:
- ES alguien sacrificado y que ha llegado a entrar en comunion con la santa luz teniendo muy claros sus ideales asi como la causa a la que sirve.
- Por lo tanto NO ES alguien indeciso, no es alguien que se deje intimidar o convencer por otros sobre ideas que considere de dudosa etica, no es alguien que busque ser un "espiritu libre" como podrian ser aventureros, mercenarios u otros arquetipos de personaje que no vivan atados a una serie de directrices (como es el codigo).
- ES alguien que pasa por encima de deseos materiales y otras banalidades que no sirvan a la causa.
- Por lo tanto NO ES alguien que acostumbre a hacer algo solamente por dinero o para conseguir algun tipo de beneficio personal, si hace algo lo hara por que el mismo creera que hace lo correcto.
- ES alguien con una gran disciplina mental, reflejada en su fuerza de voluntad y materializado en el apoyo que le brinda la sagrada luz.
- Por lo tanto NO ES alguien que se deje llevar por caprichos y aun menos que le lleven a perder el control de si mismo, nada de paladines borrachuzos perdidos, ni de paladines que busquen ligues o que pierdan la cabeza por acostarse con otra persona (Punto distinto seria una relacion seria con un amor sincero y verdadero
*
).
*
Aun siendo posible, casos asi deberian ser roleados acorde con las dificultades que conllevarian o de los problemas que podria traer una relacion como esa. Dos ejemplos que ya deberian hablar por si solos:
- Tirion Fordring: Un paladin, devoto a su causa y a su honor mas alla de cualquier consequencia, que en su caso significo su exilio por ayudar a un chaman orco. Debido a ese sentido del honor y del deber, podria decirse que dejo algo de lado a la familia, y su esposa decidio no acompañar a su marido al exilio.
- Gran Lord Alexandros Mograine: Paladin que habia acabado con miles de no-muertos junto a su espada Ashbringer, hipoteticamente invencible e incorruptible, allo la muerte debilitado tras una batalla a manos de su propio hijo. Semejante acto no solo acabo con su vida, sino que la dura conmocion perturbo la rectitud con la que habia vivido, pudiendo ser levantado como caballero de la muerte por Kel'thuzad.
Estos dos ejemplos son dos extremos de como podria acabar una situacion asi, abandonando la familia por seguir con la causa, o al reves, abandonar la causa por la familia (o por su culpa).
Los Vindicadores Draenei:
Los Caballeros de Sangre:
«
Última modificación: Junio 02, 2009, 10:19:19 por Valamir
»
En línea
Mi reino por un GM que no quiera dados.
Saix
Novato
Reconocimiento: 0
Desconectado
Mensajes: 16
Re: [Clase] Paladin
«
Respuesta #5 :
Mayo 20, 2010, 06:39:38 »
Bueno soy muy nuevo en Rolcraft, al final fui convencido por unos amigos para meterme. He encontrado un poco de historias y algunas cosas de los Caballeros de Sangre por si os sirve de algo. Ahi lo teneis:
CABALLEROS DE SANGRE
Los Caballeros de Sangre son un grupo de élite de paladines en la horda, que sirven como el equivalente de Lunargenta a los Caballeros de la Mano de Plata. Antes de la destrucción de la Fuente del Sol muchos Altos Elfos eran sirvientes de la Luz Sagrada y de su Iglesia, y aportaron una gran cantidad de Sacerdotes, aunque algunos se convirtieron en Paladines, pero tras esta guerra la gran mayoría de los elfos perdieron los poderes de la Luz.
Historia
El Príncipe Kael’Thas, caminante del sol y sus elfos de sangre recibieron la noticia de la existencia de un Naaru destinado al Castillo de laTempestad, y se interesó en él, pues los Naaru suponían una esperanza para su mundo en ruínas. A la señal del príncipe los elfos tomaron la fortaleza, derrotando rápidamente las defensas automáticas del lugar y reclamando para sí la posesión de la misma y de sus estructuras-satélite. En realidad, la única amenaza real que encontraron allí fue M’uru el Naaru solitario que mantenía en pie esas defensas, y con dificultad Kael’Thas sometió el ser de energía y lo envió a Quel’Thalas para que sus elfos adictos a la magia pudieran alimentarse de él.
En Lunargenta, al Magister Astalor no le gustó del todo la idea, pero lo estudió durante muchos meses y realizó experimentos para aprender a manipular y a corromper la energía luminosa del Naaru. Finalmente, los magos desarrollaron un proceso a través del cual los poderes de la Luz podían ser transferidos a cuerpos que no la poseían entre sus habilidades, otorgándose así la energía sagrada en su propia raza.
La ex-Sacerdotisa Lady Liadrin, que había abandonado sus votos porque sintió que la Luz abandonó a su gente, trabajó en el descubrimiento de los hechiceros y fue la primera en robar los poderes del Naaru y someterlos bajo su voluntad. Con su decisión una nueva orden nació: los Caballeros de Sangre, unos paladines renegados capaces de utilizar los poderes sagrados de los más nobles héroes de la Alianza.
La creación de esta orden fue muy aplaudida por el resto de los Elfos de Sangre, aunque los métodos y la actitud causó disgustos en algunos grupos, como los forestales. Aun así los Naaru no expresó nunca su descontento hacia los Elfos de Sangre, y les permitían estar en sus ciudades, como Shattrath, y algunos elfos incluso vivían allí.
Es además muy importante reseñar llegados a este punto que no todos los Altos Elfos, ahora Elfos de Sangre, abandonaron los caminos de la Luz para convertirse en Caballeros de Sangre, y una minoría continuaron siguiendo la virtud de los Paladines de la Luz.
Más adelante, viajando de nuevo a Quel’Thalas, Kael’Thas y sus esbirros de sangre vil entraron en Lunargenta, robaron a M’uru, que se encontraba bajo el Cuartel General de los Elfos de Sangre y se lo llevó a la Meseta de la Fuente del Sol. En la cámara donde se encontraba quedan los Magister que drenaban la Luz, abatidos, y, de hecho, los jóvenes iniciados que quieren aprender el poder de la Resurrección, que normalmente concedía M’uru directamente, deben tomar la energía residual de estos maestros.
A la luz de la traición de Kael’Thas, Lady Liadrin viajó a Shattrath y se encontró con A’dal, que le informó a ella que M’uru ya conocía su destino para ayudar a la redención de la gente de Quel’Thalas, tal y como lo profetizó Velen. Bajo este nuevo punto de vista Liadrin se puso a ella misma y a su orden a los Sha’tar y se creó la Ofensiva del Sol Devastado, un ejército levantado para plantarle batalla a Kael’Thas y a su maligno maestro Kil’jaeden. Así los Caballeros de Sangre, que ya no cuentan con un Naaru esclavizado, comenzaron a utilizar la Luz legítimamente.
Rangos
Esta orden está fuertemente reglamentada y tiene una estructura piramidal desde su nacimiento, con siete rangos:
* Iniciado
* Adepto
* Caballero
* Maestro
* Campeón
* Lord Caballero
* Matriarca (el rango de Lady Liadrin, líder suprema de la orden)
«
Última modificación: Mayo 20, 2010, 06:43:43 por Saix
»
En línea
Páginas
1
Ir a:
Por favor selecciona un destino:
-----------------------------
El Manual del Jugador
-----------------------------
=> Como Jugar?
===> Dados - Sistema de Habilidades
=> Ambientación
===> Razas
===> Clases - Profesiones
===> Bestiario
-----------------------------
La Pandilla
-----------------------------
=> Offrol
===> Presentaciones y saludos
===> Panteón
===> Bardos
=====> Crónicas
=======> Elfos sangrientos
===> Sucesos de Azeroth
=====> sucesos pasados
===> Sucesos de Azeroth
=====> Proximos Eventos
=====> Caballeros de la Muerte
===> Como Jugar?
Imprimir
Búsqueda Avanzada
Powered by SMF 1.1.9
|
SMF © 2006-2008, Simple Machines LLC
WoW-DK Theme by padexx.
based on the popular
Pn-Pn Theme by koni.
Loading...