Bienvenido(a),
Visitante
. Por favor,
ingresa
o
regístrate
.
1 Hora
1 Día
1 Semana
1 Mes
Siempre
Ingresar con nombre de usuario, contraseña y duración de la sesión
Inicio
Forum
Ayuda
Buscar
Calendario
Ingresar
Registrarse
Septiembre 07, 2010, 09:05:58
La Pandilla
Rolcraft Capitulo III
Como Jugar?
¿Cómo Jugar en Rolcraft?
Server ON
0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.
Topic Tools
Search this topic
Páginas
1
Autor
Tema: ¿Cómo Jugar en Rolcraft? (Leído 15637 veces)
Dzunei
Administrator
Filósofo de Rolcraft
Reconocimiento: 307
Desconectado
Mensajes: 4358
¿Cómo Jugar en Rolcraft?
«
:
Marzo 03, 2009, 04:36:56 »
Bienvenido/a a Rolcraft, Servidor de Rol del universo Warcraft
En esta guía encontrarás todo lo necesario para iniciar tu aventura en este servidor. Párate unos minutos a leer lo que necesitas para entrar a formar parte de esta gran comunidad, empápate con nuestra ambientación y consejos y crea el héroe que siempre has querido interpretar. Comenzamos...
Gracias a nuestro índice directo, puedes acudir directamente a la información tan solo picando en el título del apartado que desées ojear.
Indice
1.-
Instalación del Juego
Instrucciones de instalación
Contenidos de Rolcraft y su parche
Solución de problemas
Normas del Servidor
2.-
Creación de Cuentas
Que es el Rol
Como creo una cuenta para jugar al rol en Rolcraft
Cuentas de Novato
Cuentas de Ciudadano
3.-
Creación de Personaje
Elige su personalidad
Alineamientos
Elige su camino. Conocimiento, Comercio y Combate
4.-
Razas
Elige su raza
Elige su edad
Linea temporal de Rolcraft
5.-
Clases
Elige su Clase
6.-
Profesiones
Elige su Profesión
Profesiones recolectoras
Profesiones productoras
Profesiones secundarias
«
Última modificación: Julio 29, 2009, 12:39:49 por Proditio
»
En línea
Dzunei
Administrator
Filósofo de Rolcraft
Reconocimiento: 307
Desconectado
Mensajes: 4358
Instalacion del juego
«
Respuesta #1 :
Marzo 03, 2009, 05:02:56 »
Instalación del juego
>
Requisitos del Sistema:
Windows XP (Service Pack 2), Windows Vista (Service Pack 1)
Intel Pentium 4 1.3 GHz o AMD Athlon XP 1500+
512 MB RAM (1 GB para usuarios de Vista)
Procesador gráfico 3D con aceleración Hardware and Lightning, con 32 MB VRAM, como una ATI Radeon 7200 o una NVIDIA GeForce 2 ó superior
Tarjeta de sonido compatible con DirectX-compatible sound o placa madre con capacidad para sonido
15 GB de espacio libre en disco
Un ratón y un teclado. No se garantiza el funcionamiento de otro tipo de periféricos de entrada
Conexión de internet de banda ancha activa (Recomendable conexión de 2 Mb o superior)
>
Instrucciones de Instalación del Juego:
Inserta el CD de World of Warcraft en la unidad de CD-ROM o DVD-ROM. Si el equipo tiene activada la función de reproducción automática, aparecerá una ventana de instalación en el escritorio de Windows. Haz clic en el botón Install (Instalar) World of Warcraft y sigue las instrucciones de la pantalla para instalar el juego en la unidad de disco duro.
Si la ventana de instalación no aparece, abre el icono Mi PC en el escritorio y haz doble clic en la letra correspondiente a la unidad de CD-ROM o DVD-ROM para abrirla. Haz doble clic en el icono de instalación del CD-ROM y sigue las instrucciones de la pantalla para instalar World of Warcraft.
Una vez terminado, inserta el DVD de la expansión "Burning Crusade", y "Wrath of the Lich King" y repite el proceso hasta tenerla instalada.
Has de prestar especial atención a la versión del juego que estás instalando, española (ES) o inglesa (ENG), pues cuando esté el juego completo debidamente instalado, deberás utilizar los parches de actualización que se facilitan en los Links siguientes de la misma versión para evitar problemas. La versión a la que actualices el juego debe ser la misma que la que emplea el servidor, en este caso:
3.1.3
Link 1
o
Link 2
También puedes descargar el cliente de prueba de 10 dias aquí:
Link
>
Instrucciones de Instalación de los Contenidos Exclusivos de Rolcraft:
En primer lugar se descargan los archivos de los Links más abajo, y se descomprimen en la carpeta donde se haya instalado Wow, por defecto "C:\Archivos de programa\World of Warcraft", reemplazando todos los archivos por los nuevos. Una vez hecho esto, el juego está listo para ser usado y a la espera que el jugador obtenga una cuenta con la que poder jugar. Para acceder al juego, tan solo hay que ejecutar Rolcraft.bat (no el ejecutable Wow.exe), teniendo que pulsar F8 en la pantalla de Login (que es donde se insertan los datos de Nombre y Pass), para que se ejecuten los contenidos exclusivos del server.
Nuevo Ejecutable 3.1.3
, cada vez que se desee abrir el juego, habrá que emplear este ejecutable, será como el nuevo Wow exe:
Link
Parche Obligatorio Rolcraft
, que permite la correcta visualización de nuestros GO's (como la nueva ciudad Quel'Anthir), y posibilidad de llevar Gurth'doreis y Goblins:
Link
Parche Opcional
, que añade algunas novedades como nuevas pieles para Gurth'doreis:
Link
Una acción muy aconsejable, es cambiar el Destino al acceso directo que el juego nos crea en el escritorio, pues por defecto nos ejecuta Wow.exe. Es tan simple y tan sencillo como entrar en las Propiedades del acceso directo, y cambiar el ejecutable a activar por el Rolcraft.bat.
Aunque con la instalación de los parches, el Realmlist ya es sustituido por el que necesitaréis para jugar a Rolcraft, es muy posible que necesitéis cambiarlo para algo, o se cambie solo al pasar la herramienta de reparación por algún motivo. Sea por lo que sea, aquí lo tenéis, para restituirlo:
Citar
set realmlist rolcraft2.servegame.com
>
Solución de Problemas:
Si tienes problemas al ejecutar World of Warcraft, asegúrate de leer el archivo readme.txt (léeme) y los archivos de texto con notas de revisión más recientes. En estos archivos se describen los últimos cambios y correcciones de errores en el juego. Es posible que el problema se describa en estos archivos junto con las posibles soluciones.
En muchas ocasiones, los errores de ejecución del juego se pueden atribuir a la ausencia de controladores actualizados. Asegúrate de que los controladores de todo el hardware están actualizados antes de pedir ayuda.
Si a pesar de todo esto has llegado hasta aqui, y no has conseguido instalar el juego, consulta
este
tema ayuda. El equipo de Rolcraft intentara solucionar tu problema.
>
Normas del Servidor:
Para la sana convivencia de todos los jugadores que conforman esta comunidad, se hacen necesarias unas normas importantes que pueden resumirse en:
En el foro:
Mantened un lenguaje moderado y correcto, sin subidas de tono ni faltas de respeto hacia otros usuarios o los propios moderadores. Este incluye los Nicks que se utilicen.
Respetad las opiniones expresadas en otros threads y por otros usuarios, y expresad las vuestras propias con orden y tranquilidad. No todos los miembros de la comunidad coincidirán siempre contigo, pero no hay que faltar el respeto a otros puntos de vista ni discutir por que se nos lleve la contraria.
Cada mensaje debe estar escrito en el foro destinado a su temática (Rol, Offrol, Soporte Técnico..., etc)
Respetar el rol posteado y no alterarlo.
He aquí todas las normas completas de uso del foro:
Link
En el juego:
Mantened un lenguaje moderado y respetuoso para evitar disputas entre los jugadores y/o Gms que puedan derivar en la suspensión (BAN) de alguno de los implicados.
Es imprescindible interpretar el personaje. Aunque existan momentos o situaciones en los que dicha norma queda "desactivada" (como cuando te encuentras solo en el servidor o no hay nadie en las cercanías), hay que tener presente que no existirán personajes sin trasfondo rolero ni coherencia.
Está tajantemente prohibido el uso de nombres hirientes o con contenido sexual que pueda generar controversia o molestar a otros usuarios.
No está permitido sacar provecho de bugs, exploits o haks, siendo consideradas estas conductas como falta grave y pudiendo derivar en suspensión de la cuenta.
He aqui todas las normas relativas al rol :
Link
[/list]
«
Última modificación: Agosto 26, 2009, 05:23:12 por Mia
»
En línea
Dzunei
Administrator
Filósofo de Rolcraft
Reconocimiento: 307
Desconectado
Mensajes: 4358
Creacion de cuentas
«
Respuesta #2 :
Marzo 03, 2009, 06:01:10 »
Creación de Cuentas
Ante todo, y antes que sigáis leyendo, dejar claro que Rolcraft es un servidor de Rol. Esto significa que, si no te gusta escribir y/o consideras que leer es un peñazo, este NO es tu servidor, porque Rolcraft no es un servidor normal de World of Warcraft. Aquí jugamos una gran partida de rol utilizando el juego como mundo fantástico en el que ambientar nuestras aventuras.
Si a pesar de este aviso sigues interesado en probar o sabes a lo que vienes, nuestra comunidad te da la bienvenida. Únete a nosotros
registrándote en el foro
>
¿Qué es el Rol?:
El rol es interpretación. Tú, como si de un actor te trataras, tomarás el papel de un personaje fictício en el mundo de Warcraft.
La palabra rol, de hecho, procede de los textos enrollados que se entregaban a los actores en una obra de teatro y que contenían las acciones y frases de su personaje. Así pues, y de igual manera que esos artistas, deberás dotar a tu personaje de carácter, personalidad, de vida en resumidas cuentas... y lo mas importante, deberás hacerlo interactuando con otros jugadores. Dado que no se os entregan los papeles si no que sois vosotros mismos los que decidís qué carácter imprimirle a vuestros personajes, podéis hacer que se parezcan a vosotros o que sean vuestros alter ego, lo que queda claro y hay que tener siempre presente es que, el entorno que rodea al personaje es totalmente diferente al que nos rodea a nosotros como jugadores, es por ello que hay que saber diferenciar bien lo que sucede dentro de lo que sucede fuera del juego.
Siguiendo con lo anterior, podemos decir que un juego de rol es aquel juego interpretativo-narrativo en el cual los jugadores asumen "el rol" de sus personajes a lo largo de una historia o trama, hablando y actuando tal y como ellos lo harían según el carácter del que se les haya dotado. No hay un guión a seguir, puesto que el desarrollo del personaje y su historia queda por completo sujeto a las decisiones y acciones de sus jugadores, y en menor medida, a los acontecimientos que éste viva y las situaciones a las que se enfrente. Es por todo esto que la imaginación, la buena narración oral y escrita, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de este juego dramatúrgico.
A su vez, existen usuarios que toman el papel o el cargo de « Director de Juego (DJ) » o « Game Master (GM) » (también conocidos como Masters, Narradores, Guías, entre otros), quienes cumplen la importante función de dar vida al mundo donde los personajes viven sus aventuras, de proponer misterios y situaciones comprometidas que los personajes deberán solucionar o resolver y de mediar entre los jugadores para evitar problemas. Para ello toman el control de todos los Personajes No Jugadores (PNJ), y sobre los cuales los jugadores no tienen poder, realizan roles y exponen descripciones de situaciones en las que los personajes se ven inmersos, y vigilan constantemente el servidor y los foros para solucionar problemas, ayudar a los nuevos usuarios y vigilar que nadie haga trampas... entre otras cosas.
>
¿Cómo Crear Una Cuenta Para Jugar en Rolcraft?:
Dentro del universo de Warcraft existen multitud de razas y civilizaciones, cada una de ellas con sus líderes, sus héroes y villanos y sus habitantes de a pie. Tu andadura en Rolcraft comenzará con uno de estos últimos personajes, que aunque humilde desde su inicio, puede resultar ser un personaje prometedor y terminar por convertirse en todo un maestro o en un carismático líder dentro de su sociedad. Si consigue promocionarse o si no, dependerá de las acciones que tome y lleve a cabo a lo largo de su vida y de las aventuras que vaya realizando en la larga novela que escribimos en este servidor.
También influye, aunque de menor manera, lo claro que tengas el papel de tu personaje. Si a la hora de crearle un Trasfondo al Pj, lo haces con una historia muy elaborada, ayudarás al desarrollo del rol de ese personaje, y dejarás claro a los Gm's aquello que quieres interpretar. El Trasfondo no es ni más ni menos que un breve resumen de la vida del personaje.
Actualmente hay dos tipos de cuentas a las que se puede aspirar en Rolcraft:
-
Cuentas de Novato
Los personajes novatos se desarrollan entre los niveles 1 y 25. Carecen de responsabilidades tanto en el servidor como en los foros (aunque deben censarse), pero, dado que estos personajes son creados para probar el servidor, o para salir de la monotonía que supone un mismo personaje durante un tiempo prolongado, carecen también de privilegios. Suelen llevar roles menores, jóvenes aventureros que aún no tuvieron su primera gran aventura, valientes cazadores que se adentran en los bosques para cazar venados y conejos, sacerdotes que dan misa, mendigos que piden en la calle, camareros que sirven en las posadas de las ciudades... Papeles cotidianos y carentes de heroismo.
Estas cuentas pueden conseguirse de dos maneras:
- Para aquellos que entren por primera vez y solo quieren probar, está la opción de ser "Apadrinado" por un jugador que ya juegue en el server. Esto es, buscar un padrino que te avale y te pida una cuenta de prueba con un slot para Novato.
- Existe una segunda manera de obtener una cuenta de Novato, y es consiguiendo una cuenta de Ciudadano (ver mas abajo). En ambos casos, cada personaje novato requerirá un breve Trasfondo.
Un Ejemplo podría ser:
Citar
Nombre: Anton Lamont
Raza: Humano
Papel: Mendigo
Anton Lamont es un hombre de poca fortuna. Antiguo noble del reino de Lordaeron, perdió todo durante la Tercera Guerra. El sufrimiento vivido lo ha enloquecido un poco, y pasa el día divagando y pidiendo dinero allá donde puede. Lo único que le queda es su vieja espada, mellada y herrumbrosa, que utiliza para cazar pequeños animales.
NOTA:
La finalidad de estos personajes, y aunque se empleen para salir un poco de la rutina creada al llevar un mismo Pj durante mucho tiempo, es que un día lleguen a ser alguien y asciendan en la jerarquía. Es por ello que aconsejamos encarecidamente que meditéis sobre qué personaje queréis llevar ANTES de crearlo, porque andar cambiando de Pj, aparte de crear un poco de confusión, impide que ninguno de esos personajes fugaces lleguen a nada.
A Modo de Resumen:
Citar
Los Novatos son personajes con niveles entre 1 y 25 y comienzan el juego con un equipo acorde a su papel
Interpretan y ostentan puestos menores en la sociedad
Necesitan un pequeño trasfondo sobre su vida y su situación
Esta clase de personajes pueden poseer crónica
-
Cuentas de Ciudadano
El Ciudadano es el personaje estándar del server. Se desarrolla entre los niveles 26 y 45 y son el ascenso natural del Pj Novato. Poseen algunos privilegios y responsabilidades a diferencia del estamento anterior, como pueden ser la obligatoriedad de enviar una historia para la creación y aceptación del personaje (mínimo 1 folio con la vida pasada y presente del personaje), la confección y mantenimiento de una crónica (un pequeño diario de las vivencias del personaje), la posibilidad de ingresar en hermandades u organizaciones o la necesidad de postear en los foros de Raza y Facción.
Su rol, a pesar de ser evaluado por los Gm's, queda a discreción del jugador, aunque puede ser aconsejado y/o guiado por los Gm's llegado el momento. No obstante, debe ser coherente con el papel que se elige, y fiel a la ambientación de Rolcraft, siendo posible su evolución debido a los acontecimientos que marquen su vida.
En el momento de su creación se recibirá un equipo básico dependiendo de la modalidad (ver más adelante), una cantidad de oro dependiente de la nota obtenida en la evaluación de la historia, y algunos otros beneficios como conjuros, habilidades y profesiones.
A Modo de Resumen:
Citar
Los Ciudadanos son personajes con niveles entre 26 y 45 y comienzan el juego con un equipo acorde a su papel y modalidad
Interpretan y ostentan puestos medios/bajos en la sociedad
Necesitan una historia de al menos un folio de extensión sobre su vida y su situación
Poseerá una crónica que conviene tener actualizada con los sucesos que le van aconteciendo al personaje
Obtienen acceso a los foros de la raza y la facción del personaje, y pueden responder en ellos
NOTA:
Para enviar la historia de tu ciudadano, ve al final de este post.
Algunos consejos para Ciudadanos:
-
La historia:
Las historias se valoran entre 1 y 10 puntos, en función de lo cual se entrega una cantidad de oro inicial al personaje. Así pues, esmérate en conseguir una historia bien escrita y con un argumento de peso, pues eso te proporcionará mejores posibilidades desde el comienzo.
-
La ambientación:
Es quizá el punto mas importante. Saber enlazar la historia de tu personaje con la historia del mundo en el que jugamos y con la de la raza elegida, demuestra tu sabiduría sobre Warcraft y tus dotes imaginativas, vitales para los juegos de rol. Así quedará patente que podrás desenvolverte bien en un mundo que no te es desconocido.
-
La cohesión:
La historia debe formar un todo entendible, pues ello facilita su lectura y su entendimiento a todos aquellos que la lean. Su estructura debe ser clara y todo lo lineal posible, pues los saltos temporales, los cambios bruscos de narrador o de entorno, pueden confundir al lector.
-
La expresión:
El buen uso del lenguaje ayuda a que una historia sea aceptada, esto es, escribiendo sin abreviaturas o acrónimos, con los menores comentarios coloquiales y expresiones locales posibles, puntuando de manera acertada, cometiendo el menor número de fallos ortográficos y gramaticales posibles y ante todo, siendo respetuoso.
>
¿Pasos para Obtener una Cuenta de Ciudadano:
Lo primero que hay que saber a la hora de elegir un personaje u otro, es que tan poblada está la raza pretendida. En Rolcraft poseemos un sistema de censo que permite un crecimiento poblacional proporcional a las cifras encontradas en la ambientación oficial de Warcraft. Cuando el cupo de una raza llega a su tope, se cierra temporalmente la recepción de historias de esa raza para que no se descompense en tanto a las demás, impidiendo, por ejemplo, que haya más Elfos de Sangre que Humanos. En otras palabras no tan redundantes, cuando una raza está superpoblada en relación a otra, la raza quedará cerrada hasta que haya bajas o deserciones.
A continuación podéis ver el estado actual de población de las razas de Rolcraft:
Citar
Leyenda
Plazas Disponibles
- La población está dentro de cifras normales. Hay plazas disponibles
Plazas Disponibles
- La población está llegando a su tope poblacional. Quedan pocas plazas
Plazas Agotadas
- Existe superpoblación y no se aceptan más plazas de esta raza
-
Plazas Disponibles
ALIANZA:
Humanos
Enanos
Enanos Wildhammer
Gnomos
Elfos Nocturnos
Draenei
Altos Elfos
HORDA:
Orcos
Trolls
Taurens
Olvidados
Gurth'doreis (Elfos Olvidados)
Elfos de Sangre
NEUTRALES:
Goblins
Tras esto, y antes de comenzar a escribir la historia del que puede ser vuestro personaje, os recomendamos la lectura de la ambientación propia de la raza elegida, así como la línea temporal de los acontecimientos de mayor importancia en Rolcraft. Con todo eso, y con una idea básica del que será el Alineamiento del Pj (ver más abajo), podéis comenzar a escribir el relato. Para ello, piensa en los hechos que más marcaron su vida y nárralo para hacérselo saber a aquellos que serán tus Directores de Juego, y recuerda que, aunque el momento más importante de tu personaje pudiera ser un momento puntual durante su juventud, o incluso en su madurez, nos interesa tener una idea de cómo fue su infancia, su niñez, el trato con su familia, si tiene amigos e incluso sus miras de futuro. Nunca se sabe de donde podría salir un rol personalizado.
A pesar de todo esto, si tienes dudas, quieres mejorar la historia y no sabes cómo, te recomendamos que la postées en el siguiente link. Allí el resto de usuarios de la comunidad podrá leerla y darte su opinión y consejos.
Historiales
Una vez hecho todo lo anterior, y con tu historia completamente terminada, solo tienes que hacérnosla llegar por medio del siguiente enlace:
Solicitud de Cuenta de Ciudadano
Rellena el formulario y envíalo, ya nosotros nos encargamos de evaluarlo y nos pondremos en contacto contigo para lo que necesitemos, ya sea para hacerte llegar una serie de correcciones que el Staff crea necesario realizar al relato, o para confirmarte que tu historia ha sido evaluada positivamente y que ya tienes tu cuenta del juego creada. Todo este proceso puede llevar de 3 a 7 días, aunque ocasionalmente esta estimación puede no cumplirse, ya sea por tener que realizar cambios en la historia, o por exceso de trabajo de los Gm's. Pero no hay mal que por bien no venga. Mientras la historia no sale del horno, podrás leer las diversas normativas y guías que puedes encontrar en la sección "El Manual del Jugador".
También es muy recomendable darse a conocer y presentarse a la comunidad en los foros de "Offrol". Estaremos encantados de darte la bienvenida, y ayudarte en lo que podamos.
«
Última modificación: Febrero 26, 2010, 11:27:39 por Arokhita
»
En línea
Dzunei
Administrator
Filósofo de Rolcraft
Reconocimiento: 307
Desconectado
Mensajes: 4358
Creacion de personajes
«
Respuesta #3 :
Marzo 03, 2009, 06:23:58 »
Creación de Personajes
A pesar de ya haber explicado cómo poder obtener una cuenta de juego, y haber dado consejos para la creación de una historia, hemos decidido hacer esta guía para ayudaros a aquellos que más lo necesitéis, a crear un personaje como mandan los cánones.
Muchos serán quienes se bastén de una idea principal en mente para comenzar a rolear a su personaje. Es un hecho que roleando es como más se define la personalidad de ese ser ficticio, pues aparecen situaciones en las que habrá de tomar decisiones. Es en esas decisiones donde puedes elegir que tu Pj sea benévolo o malvado, paciente o impaciente, altruista o interesado, etc. No obstante, puedes llevar una idea preconcebida de cómo será en líneas generales, y a partir de ahí desarrollarlo dentro del juego hasta puntos, a veces, insospechados.
>
Su Personalidad:
Para definir cual será su personalidad, podemos hacer uso de varios términos empleados en otros juegos de rol: concepto, naturaleza y alineamiento.
-
El Concepto:
El Concepto de un personaje es aquello que mejor lo define. ¿Cómo vive? ¿Con quién convive y cómo? ¿A qué se dedica? Son preguntas que puedes formularte para saber qué Concepto quieres imprimirle a tu Pj. Algunos ejemplos podrían ser: Panadero bonachón, Guardia corrupto, Político amable
-
La Naturaleza:
La Naturaleza refleja la verdadera forma de ser de un personaje. Puede aparentar ser de una manera, pero ser realmente de otra muy diferente. Algunos ejemplos podrían ser: Conformista, Perfeccionista, Bellaco, Mentiroso, Penitente, Codicioso
-
El Alineamiento:
El Alineamiento representa la manera en que el personaje se toma las cosas, y su forma de actuar frente a las diferentes situaciones a las que se enfrenta. En otras palabras, la moralidad del personaje. No siempre se es fiel a su moralidad, pero a pesar de todo, la mayor parte del tiempo se puede clasificar a todos de alguna de las siguientes maneras:
Eje Ético
Legal Bueno
Neutral bueno
Caótico Bueno
Eje Moral
Legal Neutral
Neutral
Caótico Neutral
Legal Malvado
Neutral Malvado
Caótico Malvado
Citar
-
Legal Bueno: el Cruzado
Un personaje legal bueno combina el honor y la compasión por los inocentes. Este tipo de personajes apoya fervientemente la sociedad y sus leyes, en el convencimiento de que han sido creadas por el bien de todos.
-
Neutral Bueno: el Benefactor
Los personajes bajo este alineamiento son buenas personas a las que les gusta ayudar a los demás, pero no tienen especial predilección o rechazo por el orden.
Un personaje neutral bueno no se siente particularmente obligado a hacer el bien debido a leyes o restricciones, sino que realizar el bien por sí mismo. Generalmente se plegará a la ley, pero no dudará en quebrantarla si con ello considera que está haciendo un bien mayor. No se siente atado a ningún sistema u orden social, y su necesidad de ayudar a los demás puede ser más fuerte que cualquier otra consideración.
-
Caotico Bueno: el Rebelde
Un personaje caótico bueno actúa según los dictados de su conciencia sin tener en cuenta lo que los demás puedan pensar de él. Es generoso y benevolente, combinando un buen corazón con un espíritu libre. Es muy individualista y reniega de leyes, regulaciones o de cualquier orden social. Odia a la gente que se dedica a intimidar y a practicar el despotismo con los demás.
-
Legal Neutral: el Juez
Un personaje legal neutral se basa en el imperio de la ley, la tradición o el código personal. El orden, en contraposición al caos, es su brújula moral. Normalmente viven según sus códigos personales o bien apoyan gobiernos fuertes y organizados que imponen una fuerte visión de orden para todos sus súbditos.
-
Neutral: el Fiel de la Balanza
Un personaje neutral puro ve cualquier extremo ético o moral como extremadamente peligroso. Cree firmemente en el punto medio como la mejor opción y es defensor a ultranza del equilibrio. Su posición es claramente neutral ante cualquier conflicto, lo cual no quiere decir que esté cambiando constantemente de perspectiva moral, lo cual lo convertiría en un personaje muy poco de fiar.
-
Caotico Neutral: el Espíritu Libre
Un personaje caótico neutral se considera libre de las restricciones de la sociedad y no se ve impelido a practicar el Bien.
Los personajes caóticos neutrales siguen sus impulsos y son fuertemente individualistas. Valoran la propia libertad por encima de todo, pero no se esforzarán por conseguir la libertad de otros. Evitan la autoridad, odian las restricciones y desafían la tradición.
-
Legal malvado: el Déspota
El personaje legal malvado es devoto de forma intencionada y metódica de los sistemas despóticos, organizados y crueles. Suelen tomar todo aquello que desean con los límites marcados por su código de conducta personal, sin que les importe a quién puedan dañar en el proceso. Les importa la tradición, la lealtad y el orden, pero no les importa la libertad, la dignidad o la vida. Juega con las reglas establecidas, pero no tiene piedad o compasión.
-
Neutral malvado: el Criminal
El personaje neutral malvado es puro pragmatismo sin honor y sin variaciones en su brújula moral. Se ciñe a la máxima «supervivencia de los más dotados».
Este tipo de personajes siempre harán lo que sea para salir impunes. Solo se preocupan por sí mismos.
-
Caótico malvado: el Destructor
El personaje caótico malvado representa el poder sin control, el egoísmo absoluto sin cadenas, totalmente al margen de la ley.
Este tipo de personajes solo se guían por sus ansias de poder, odio y sed de destrucción. Es violento, cruel, agresivo, impredecible, despiadado y brutal. Por fortuna sus planes son muy desordenados, y todo grupo al que se una estará pobremente organizado.
[/size]
En otras palabras, los personajes y criaturas Buenos protegen, en la medida de sus convicciones, la vida de los inocentes. Mientras que los Malvados buscan cumplir sus propios fines y objetivos se interponga quien se interponga. El Bien y el Mal, siempre enfrentados, y a pesar de todo, siempre tan unidos.
La seres independientes o Neutrales, respetan tanto el Bien como el Mal, y elijen en cada momento el bando que mejor convenga a sus espectativas. Son unos oportunistas, más o menos despiadados, que aprovechan cualquier oportunidad para seguir con sus vidas, o alcanzar aquello que quieran.
Como nota de importancia, cabe mencionar que algunas clases de personajes tienen ciertas restricciones a la hora de elegir el alineamiento. Por poner algunos ejemplos:
Los Paladines de la Luz deben ser obligatoriamente Legales Buenos, pues se rigen por un estricto código
Los Pícaros o Ladrones suelen tener alineamiento Caótico, aunque haya excepciones
Los Clérigos deben poseer un alineamiento compatible con el de la entidad o deidad a la que adore
Los Druidas poseen, por lo general, alineamientos Neutrales
En el siguiente link podréis encontrar una descripción más extensa de lo que es, cómo se comporta y consejos para la intepretación de cada alineamiento:
Link
>
Su Camino:
Una vez definida la personalidad del Pj, llega el momento de elegir el que será el camino que seguirá en Azeroth. Una de las mejores preguntas que podéis haceros para dar respuesta a esta pregunta es: ¿Qué queréis que vuestro personaje sea de mayor?
Tenéis tres opciones para elegir, cada una de ellas con sus pros y sus contras, sus beneficios y sus perjuicios. Elejid sabiamente.
-
El Camino del Combatiente
(Luchadores)
Es, sin duda, la senda más peligrosa de tomar. Sus seguidores destacan en el uso de armas de meleé (cuerpo a cuerpo) o en el empleo de la magia, y sus habilidades y filosofías les obligan a estar siempre en primera línea de combate allá donde exista. Son fieros guerreros que no temen la muerte y muestran sus cicatrices con orgullo.
Este camino alberga a bandidos, soldados, mercenarios, magos de batalla, curanderos de campaña, brujos invocadores, batidores, zapadores. Todos aquellos que hagan del combate su medio de vida.
Sus Beneficios:
Citar
Equipamiento adecuado desde su inicio
Entrenamiento en armas deacuerdo al nivel
Oro inicial
Derecho a ingresar en una Organización bélica
Una Profesión a desarrollar hasta cierto límite (ver más abajo)
-
El Camino del Comerciante
(Mercaderes)
La senda del Comerciante, en contraposición a la del Combatiente, es la menos peligrosa y más segura, pues los objetivos de estos personajes no son otros que los de obtener riquezas y posición gracias a sus actividades mercantiles y/o productivas. Son personajes especializados en algún tipo de profesión, las cuales desarrollan para beneficio común y enriquecimiento propio.
Esta senda es seguida por traficantes, posaderos, sastres, zapateros, granjeros y en general, por cualquier personaje cuya principal motivación no sea ir a guerrear, pues sus habilidades marciales dejan mucho que desear. Su verdadero interés es el vil metal.
Sus Beneficios:
Citar
Equipamiento adecuado desde su inicio
Bolsas de gran capacidad para materiales y mercancías
Oro inicial duplicado
Acceso a las Intendencias de Suministros y ventajas en el Sistema Comercial
Derecho exclusivo a ingresar en una Organización comercial
Dos Profesiones en las que destaca y puede desarrollar sin límite (ver más abajo)
-
El Camino del Conocimiento
(Trotamundos)
La senda del Conocimiento es la más amplia y más dificil de catalogar de las tres. Allí donde los Luchadores y Mercaderes dominan sus respectivos campos, sin poseer los beneficios del opuesto, los Trotamundos van un pequeño paso más allá, poseyendo ciertas ventajas de los dos caminos anteriores. Pero para conseguir esto, pasan sus vidas viajando y compilando sabiduría de diferentes regiones y pueblos, esto les convierte en seres nómadas que poco apego llegan a coger a nada ni a nadie.
Este camino lo siguen eruditos, peregrinos, exploradores y expedicionarios, navegantes, viajeros, ermitaños y todos aquellos personajes que tiendan a estar constantemente en movimiento, sin una residencia fija. Para ellos viajar es sinónimo de libertad, algo que sin duda adoran.
Sus Beneficios:
Citar
Equipamiento adecuado desde su inicio
Mochila amplia para guardar los pertrechos necesarios para sus viajes
Oro inicial
Idioma adicional
Conocimiento sobre las principales rutas de vuelo de su continente natal
Una Profesión que puede desarrollar para subsirtir (ver más abajo)
«
Última modificación: Agosto 07, 2009, 02:18:13 por Proditio
»
En línea
Dzunei
Administrator
Filósofo de Rolcraft
Reconocimiento: 307
Desconectado
Mensajes: 4358
Razas
«
Respuesta #4 :
Marzo 03, 2009, 09:22:05 »
Razas
En Rolcraft no solo podrás jugar con las 10 Razas originales de world of Warcraft y sus expansiones, sino que además podrás escoger también algunas otras añadidas gracias a nuestro equipo de desarrollo. Es importante saber que al elegir la raza no solo se está eligiendo el aspecto del personaje, sino también el entorno en el que se cría, la vida que pasa, los perjuicios que tiene hacia otras razas... y cosas tales como su clase (dependiente de la raza elegida), la zona de inicio, la capital y algunos otros detalles.
Para más información sobre cada una de las razas que aquí aparecen, tan solo debéis hacer click en el título de aquella que os interese. El link os llevará a la sección correspondiente de los foros dedicados a Ambientación.
>
Alianza:
Humanos
Los nobles humanos de Stormwind son una raza orgullosa y tenaz. Han luchado valientemente contra la Horda por generaciones como los patrones de la Gran Alianza. Justo cuando pensaban que por fin la paz se había asentado en sus reinos torturados por la guerra, una nueva sombra desciende sobre el mundo. El Azote de los muertos vivientes esparció una terrible plaga de muerte sobre la humanidad que destruyó por completo el norteño reino humano de Lordaeron. Los pocos humanos que sobrevivieron viajaron hacia el sur, hacia la protección de la reconstruida ciudad de Stormwind. No se habían repuesto del ataque del Azote cuando la Legión Ardiente inició una cataclísmica invasión sobre el mundo. Los guerreros de la humanidad lucharon valientemente contra las fuerzas de la Legión y ayudaron a salvar el mundo de la inminente destrucción.
Cerca de cuatro años después, los defensores de Stormwind permanecen vigilantes contra cualquiera que pretenda perturbar la santidad de sus tierras. Situados en las afueras del Bosque de Elwynn, la ciudad de Stormwind es uno de los últimos bastiones del poder humano en el mundo. Reconstruida luego de la Segunda Guerra, Stormwind es una maravilla del ingenio humano. Sus guardias protegen y conservan la paz dentro de los muros de la ciudad, y su joven rey, Anduin Wrynn, gobierna desde su poderosa fortaleza. El Distrito del Comercio bulle con mercancías de todos los continentes, mientras que aventureros de todas las razas pueden encontrarse en las calles del Pueblo Viejo. Intacta por los salvajes estragos del Azote en el norte, Stormwind se dispone a poner frente a todas las amenazas, vengan de donde vengan.
El Rey Anduin es el gobernante de Stormwind, un joven rey niño de diez años de edad. Recientemente, su padre, el rey Varian Wrynn, ha desaparecido bajo sospechosas circunstancias mientras se encontraba en ruta a una misión diplomática a la isla de Theramore. Bajo la supervisión de la concejera real, Lady Prestor, el joven Anduin recibió la corona con la orden de preservar el reino de Stormwind. Mientras los ciudadanos temen que su verdadero rey ha desaparecido por mucho tiempo, Anduin hace su mejor esfuerzo por calmar sus temores. Algún día, el niño crecerá y se convertirá en un gran líder.
En Theramore, Jaina Proudmoore, la más poderosa hechicera humana viva y única sobreviviente del extinto Kirin Tor, gobierna con justicia y equidad en una tierra salvaje y desconocida. Luego de luchar contra la Legión Ardiente al lado de la Horda y los Kaldorei, guió a los humanos sobrevivientes de Lordaeron en Kalimdor, y fundó la ciudad portuaria de Theramore. Allí, gobierna sobre los remanentes de la Alianza con la esperanza de reunir los distantes reinos humanos una vez más.
Enanos
Los estóicos enanos de Ironforge por continuas generaciones han explorado y extraído grandiosos tesoros de la profundidad de la tierra. Seguros en su impenetrable fortaleza de Ironforge, raramente se aventuraban más allá de los helados picos de Dun Morogh. Sin embargo, cuando los orcos invadieron Azeroth y amenazaron con conquistar las tierras humanas, elfas y enanas, los enanos ofrecieron su ayuda a la Gran Alianza. Los ingeniosos enanos probaron ser extremadamente útiles para las fuerzas de la Alianza.
Recientemente, los enanos han desenterrado una serie de ruinas que han podrían ser la llave para hallar los secretos de su perdida herencia. Dirigidos para descubrir la verdad acerca de su pueblo, el Rey Magni Bronzebearb ordenó que los enanos cambiarían sus actividades de industria y minería por la arqueología. Magni, junto con sus hermanos Brann y Muradin (asesinado misteriosamente en el helado Northrend), crearon la Hermandad de los Enanos Exploradores de Ironforge, un grupo altamente devoto en averiguar los secretos del ancestral mundo y la verdad acerca de la existencia de su raza.
Muchos enanos cayeron durante la Segunda Guerra, pero la poderosa ciudad de Ironforge, anidada en los nevados picos de Dun Morogh, nunca logró ser tomada por la Horda invasora. Una maravilla de roca y piedra del ingenio de los enanos, Ironforge fue construida en el corazón de la montaña misma: una expansiva ciudad subterránea de exploradores, mineros y guerreros. Mientras la Alianza ha sido debilitada por los acontecimientos recientes, los enanos de Ironforge, liderados por el Rey Magni, forjan un nuevo futuro en el mundo.
Gnomos
Los excéntricos y brillantes gnomos son una de las razas más peculiares de todo el mundo. Con su obsesión por desarrollar radicales nuevas tecnologías han construido maravillas de la ingeniería, por lo que es maravilloso que muchos hayan logrado sobrevivir y proliferar. Durante años, los gnomos han contribuido con sus ingeniosas armas a la Gran Alianza en los feroces campos de batalla contra la Horda.
Ocultos en su grandiosa Tecno-Ciudad de Gnomeregan, los gnomos han utilizado por generaciones los recursos de los arbolados picos de Dun Morogh, en conjunto con sus primos los enanos. Sin embargo, recientemente, con el descubrimiento de la ancestral ciudad de Uldaman, una barbárica raza, los Troggs, surgió de las entrañas de la tierra e invadió Gnomeregan, asesinando a cada gnomo que hallaban a su paso. Como el resto de la Alianza se encontraba luchando contra la invasión de la Legión Ardiente, los gnomos decidieron enfrentar solos el problema, no sin antes mandar sus ingeniosas armas con los enanos.
Bajo el comando de su líder, el Alto Chapucero Gelbin Mekkatorque, los gnomos abrieron las válvulas de presión de sus gigantescas máquinas y una espesa neblina de radiación tóxica por toda la ciudad. Aunque la radiación mataba a los troggs, los gnomos descubrieron que también asesinaba a su propio pueblo mucho más rápido. Cerca del ochenta por ciento de la población murió en pocos días. Gnomeregan fue evacuada, y los gnomos sobrevivientes se alojaron bajo la protección de los enanos de Ironforge.
Últimamente, Mekkatorque ha realizado radicales estrategias con el fin de retomar su amada ciudad. Mientras tanto, los gnomos, para mostrar su buena voluntad con el resto de los miembros de la Alianza, construyeron el Deepum Tram, un inmenso tranvía subterráneo que une las ciudades de Ironforge y Stormwind.
Elfos Nocturnos
Por más de diez mil años, los inmortales Kaldorei cultivaron una sociedad druídica entre las sombras misteriosas del bosque de Ashenvale, hasta que la catastrófica invasión de la Legión Ardiente acabó con la tranquilidad de su ancestral civilización. Liderados por el archidruida Malfurion Stormrage y la Sacerdotisa Tyrande Whisperwind, los poderosos Kaldorei retaron el poder de los terribles demonios. Ayudados por el reciente arribo de los orcos y los humanos, los elfos nocturnos lograron derrotar a la Legión y acabar con su amo, el Señor Demonio Archimonde el Profanador. Aunque victoriosos, los elfos nocturnos se vieron obligados a sacrificar su inmortalidad y ver arder sus amados bosques.
En la subsiguiente posguerra, Malfurion y Tyrande ayudaron a su pueblo a reconstruir sus destruidas aldeas. Lentamente, los elfos nocturnos empezaron a aceptar su mortal existencia. Tal aceptación se encontraba lejos de ser fácil, y algunos elfos no se acostumbraron al ciclo vital de envejecer, enfermarse y morir. Buscando recobrar su inmortalidad, un número de druidas conspiró para plantar un nuevo Arbol del Mundo que restableciera sus vínculos entre sus espíritus y el mundo. Cuando Malfurion escuchó acerca de este plan, advirtió que tal árbol no estaría bendecido por la naturaleza. Extrañamente, poco después, el espìritu de Malfurion se perdió entre los infinitos pasajes del Sueño Esmeralda. Los druidas, liderados por el nuevo archidruida Fandal Staghelm, plataron el nuevo Arbol, Teldrassil, cerca de las tormentosas costas del norte de Kalimdor. Bajo su cuidado, el Arbol creció hasta las nubes, y entre sus enormes ramas, construyeron la maravillosa ciudad de Darnassus, donde construyeron el Templo de la Luna y el Salón de la Justicia, donde las Centinelas velan por la seguridad de su tierra.
Sin embargo, el Arbol no estaba consagrado por la naturaleza, por lo que rápidamente cayó presa de la creciente corrupción de la Legión Ardiente. Ahora, bajo el liderazgo de Tyrande, los Elfos Nocturnos deben luchar para asegurarse la existencia de su gloriosa raza y evitar la destrucción de los hijos de la naturaleza a manos de la corrupción de la Legión Ardiente.
Draeneis
Hace unos 3 años, una terrible explosión abrió los cielos sobre la zona norte de Kalimdor. Fue ahí cuando el majestuoso Exodar se desplomó del firmamento y se estrelló en Azeroth. Habiendo escapado del arruinado mundo de Terrallende, los nobles draenei utilizaron la capacidad de viaje dimensional del Exodar para llegar a un lugar seguro.
Inspirados por los relatos de la heroica Alianza que desafió el infernal poderío de la Legión Ardiente, los draenei han venido a enlistar ayuda para recuperar su devastada tierra natal. Dedicados a la preservación de la vida y a mantener los principios de la Sacra Luz, los draenei esperan reunir una nueva coalición de guerreros para luchar contra la Legión Ardiente y detener su espantosa cruzada.
Armados sólo con su valor y su inquebrantable fe en la Luz, los draenei ansían encontrar a la Alianza y conducirla hacia el destino que aguarda más allá de los cielos de Azeroth.
Altos Elfos
Los Altos elfos, o Quel’dorei (“Hijos de Casta Noble” en Darnassiano, y “altos elfos” en Thalassiano), son una raza descendiente de los elfos nocturnos Altonatos que abandonaron Kalimdor y se asentaron en los Reinos del Este, fundando Quel’Thalas.
Los Altos Elfos fueron una vez una fuerza significativa en el continente, pero recientemente su número se ha visto dramáticamente reducido. El 90% de su raza fue asesinada durante la Tercera Guerra. Además, el 90% de los supervivientes cambiaron su nombre por “Elfos de Sangre”, en memoria de aquellos que cayeron, y ya no se consideran a sí mismos Altos Elfos. Solo quedan unos 20.000 altos elfos, aquellos que se aferraron a la Alianza intentando recuperar la gloria de su pueblo.
La magia arcana es una poderosa droga para los altos elfos, y puede ser el cebo hacia un camino oscuro y peligroso. Todavía algunos manejan este poder como si no fuera dañino y solo unos pocos, de los más ancianos y sabios, recuerdan los verdaderos motivos de por qué el uso de esta magia es peligrosa y potencialmente una práctica maldita. A pesar de los riesgos, muchos altos elfos, presos de la euforia y las ansias del poder, continúan deleitándose al utilizar esta magia. Son un trágico ejemplo de una raza en declive.
Los siglos de prácticas arcanas les han hecho caer en una espiral eterna de decadencia. Hoy día solo viven unos pocos Quel’dorei. Muchos se fueron con Kael’thas Sunstrider y se convirtieron en elfos de sangre, convirtiéndose en aliados peores enemigos de la raza, los naga. Actualmente los escasos Quel’dorei que quedan son aquellos que han abrazado la Luz, tras haber contemplado la oscuridad y la magia arcana. Sufriendo la desconfianza de las demás razas, los altos elfos son parias en una era en la que poco les queda salvo una vida de desconfianza y aflicción.
Enanos Wildhammer
Los enanos Wildhammer son feroces e indomables; propensos a la rebeldía, el chamanismo y atrevidos actos de valentía (y estupidez). Se abstienen de aparatos tecnológicos a favor de la magia natural y armas de combate cuerpo a cuerpo, que incluyen sus famosos “martillos de las tormentas”. Los Wildhammer son famosos en todo Azeroth por su extraordinaria relación con los grifos.
Tratan a estas nobles criaturas como iguales, más que como monturas o mascotas. Los grifos responden al respeto de sus cuidadores con firmeza. Esta estrecha relación es lo que poseen los más famosos enanos Wildhammer: los jinetes de grifos, héroes de la Segunda y Tercera Guerras.
Los enanos Wildhammer son guerreros valientes y claros oponentes de la maldad. Surcan los aires con sus grifos para combatir a viles criaturas como las harpías y los dracos negros, así como los zeppelines goblin. Ligeramente xenófobos, los Wildhammer se sienten satisfechos al tratar casi exclusivamente con los grifos y los espíritus naturales. Son distantes, incluso desconfiados, con los miembros de otras razas. A pesar de su naturaleza, los enanos Wildhammer no se lo piensan para ir en ayuda de sus aliados cuando se requiere.
El fervor fanático que los enanos de Ironforge sienten por la arqueología no recae sobre los Wildhammer. Quizá ellos descendieran de estos misteriosos titanes, ¿pero que les importa? Los enanos Wildhammer viven el presente y no miran atrás en el pasado. Su ambivalencia sobre su ascendencia titánica les priva del poder que sus congéneres de Ironforge han descubierto, pero los Wildhammer lo compensan con su valentía, determinación y los espíritus de la naturaleza.
>
Horda:
Orcos
Hace mucho tiempo, la noble raza orca fue corrompida por la Legión Ardiente y transformada en una inmisericorde y destructiva Horda. Invadiendo el mundo de Azeroth, los orcos se vieron forzados a hacer la guerra a los reinos humanos de Stormwind y Lordaeron. Aunque la Horda estuvo cerca de aniquilar a toda la humanidad, finalmente cayó devorada por sus propios conflictos internos y colapsó. Los orcos, derrotados, fueron colocados por muchos años en campos de internamiento, sin ninguna oportunidad de volver a hacer la guerra y buscar conquistas. Después de muchos años, un visionario joven Señor de la Guerra liberó a su gente en su más oscura hora. Bajo su régimen, los orcos lograron liberarse por fín de la corrupción demoníaca y abrazar nuevamente sus costumbres chamanísticas.
Por la palabra de un extraño profeta, Thrall lideró a su pueblo a las ancestrales tierras de Kalimdor. Allí, Thrall y la Horda se enfrentaron cara a cara con su antiguo opresor, la Legión Ardiente. Con la ayuda de los humanos y los elfos nocturnos, los orcos derrotaron a la Legión y se abrieron su propio camino en su nuevo mundo adoptivo. Los orcos llamaron a su nueva tierra Durotar y edificaron, en lo alto de un cañón, la ciudad guerrera de Orgrimmar, llamada así en honor al legendario Orgrimm Doomhammer, que se levanta como una de las ciudades guerreras más poderosas del mundo.
Ahora con una tierra para llamarla suya, y bajo el notable liderazgo de Thrall, los orcos luchan por asegurarse un brillante futuro para su pueblo. Aunque lejos de sus anteriores sueños de conquista, se encuentran listos para destruir a cualquier pueblo que ose retar su soberanía o supremacía.
Thrall, hijo de Durotan, es quizá el más poderoso guerrero orco vivo. Armado con el poderoso Doomhammer, Thrall es un osado guerrero y poderoso chamán. Se ha erigido como Señor de la Guerra sobre toda la Horda, extendiendo su dominio a los trolls Darkspear y las tribus Tauren por igual. Su honor, astucia y compasión le han ganado muchos aliados, incluso entre los humanos y elfos nocturnos. Thrall vive para defender la libertad de su pueblo y asegurarse la seguridad de la enorme Horda.
Taurens
Por incontables generaciones, los Tauren han vagado por las praderas de los Barrens, cazando a los poderosos kodos, bajo la mirada vigilante de su diosa eterna, la Madre Tierra. A lo largo y ancho de la tierra, las tribus se han unido solamente por su común odio hacia su más enconado enemigo, los malvados Centauros. Buscando ayuda contra los Centauros, el anciano jefe Cairne Bloodhoof entabló amistad con el Señor de la Guerra Thrall y sus orcos, quienes recientemente habían viajado a Kalimdor.
Con la ayuda de los orcos, Cairne y su tribu Bloodhoof pudieron expulsar a los Centauros y reclamar los ricos pastizales de Mulgore. Por primera vez en cientos de años, los Tauren tenían una tierra para llamarla suya. Sobre las altas mesetas de Thunder Bluff, Cairne construyó un refugio para su gente, donde todos los tauren de diversas tribus sean bienvenidos. Con el tiempo, las dispersas tribus tauren se unieron bajo el liderazgo de Cairne. Aún así, algunas tribus desacuerdan con la dirección que está tomando la nueva nación (en especial el clan GrimTotem y su jefa Magatha).
Aunque los nobles tauren son pacíficos por naturaleza, los rituales de la Gran Caza son venerados como el corazón de su cultura espiritual. Cada Tauren, guerrero o de otra clase, se siente identificado como un cazador y un hijo de la Madre Tierra.
Cairne se ha dedicado a servir y salvaguardar a su pueblo de un cada vez más oscuro mundo. Un destacado guerrero, es considerado una de las criaturas vivas más peligrosas que existe. Además de su fuerza y valor, es un alma gentil que desea solamente la paz y la tranquilidad de las llanuras abiertas. Se rumora que podría delegar sus responsabilidad en algún otro jefe, pero muchos esperan que sea su hijo Baine quien reemplaze algún día a su padre.
Trolls
Los viciosos trolls que pueblan las numerosas islas de las Mares del Sur son reconocidos por su crueldad y oscuro misticismo. Bárbaros y supersticiosos, odian a todas las razas. Bajo la égida del Imperio Gurubashi, los trolls de la jungla han extendido su dominio de las Junglas de Strangletorn en Azeroth, a las islas Echo de Kalimdor. Sin embargo, en el ápice de su poder, el pueblo Gurubashi se sumió en una serie de guerras internas. Solamente una tribu, los Darkspear, fue exiliada de sus tierras y obligada a subsistir por sí misma contra las peligrosas razas de la Jungla de Strangletorn.
Por generaciones fueron sometidos a esclavitud por otras tribus menos honorables, encarando su posible extinción. Aunque sus guerreros se encuentran entre los más bravos jamás nacidos, las incesantes políticas de las tribus Gurubashi llevaban a los Darkspear a una segura desaparición. Para empeorar las cosas, los humanos empezaron a erigir fortalezas en Strangletorn también. Fue durante este tiempo que en que conocieron a Thrall y la Horda.
Los Darkspear, liderados por el anciano Sen’jin, apelaron a Thrall contra los humanos invasores. Unidos, los trolls y los orcos los vencieron, pero probó ser una corta victoria. Los murlocs de las islas los capturaron y prepararon para ser sacrificados. Los Darkspear y los orcos lucharon valientemente, pero Sen’jin murió en la batalla.
En honor a su sacrificio, Thrall ofreció a los Darkspear un lugar entre la Horda. Vol’jin, hijo de Sen’jiin, tomó control de la tribu y siguió a Thrall. Formaron su hogar en las islas Echo, en la quebrada costa de Durotar. Allí, sin embargo, fueron traicionados por uno de los suyos, un enloquecido brujo llamado Zalazane. Forzados a abandonar las islas, construyeron la villa Sen’jin en la costa de Durotar. Desde esta villa, los Darkspear y sus aliados luchan por expulsar a Zalazane de las islas Echo, determinados a reclamar su jungla a cualquier costo.
Forsakens
Liderados por la banshee Silvanas Windrunner, un grupo de muertos vivientes rompió sus relaciones con el Azote y quedaron libres del dominio del Rey Lich. Estos renegados se llamaron a sí mismos Los Forsaken. Ellos luchan una batalla constante por su libertad del Azote, pero también están dispuestos a exterminar a aquellos que los miran como monstruos.
Con Silvanas como su reina banshee, los Forsaken construyeron su fortaleza entre las ruinas de Lordaeron, la oculta Undercity, la cual forma un laberinto interminable bajo los malditos bosques abandonados de los Claros de Tirisfal. Desde su bastión, los Forsaken preparan un nuevo combate contra el Azote y contra los humanos que persisten en reclamar sus tierras. Aunque la mayoría de la tierra está maldita, los cesudos humanos de la Cruzada Escarlata se han obsesionado con erradicar a los muertos vivientes y retomar su una vez bella patria.
Convencidos de que las primitivas razas de la Horda puede ayudarles a obtener la victoria sobre sus enemigos, los Forsaken han entrado en una alianza de conveniencia conn los salvajes orcos y los orgullosos tauren, sin guardar una verdadera lealtad hacia sus aliados.
Silvanas y Varimathras, el Señor del Terror, planean secretamente, mediante el Gran Apotecario Faranell, una segunda plaga más terrorífica que la del Rey Lich. Su objetivo: tomar venganza contra Arthas y hallar por fin, la libertad para su pueblo maldito.
Elfos de Sangre
Por casi siete mil años, los elfos de sangre cultivaron un brillante reino mágico en las profundidades del los bosques del norte de Lordaeron. Pero, hace 5 años, la Plaga de no-muertos invadió Quel’Thalas y llevó a los elfos al borde de la extinción.
La Plaga, dirigida por el caballero de la muerte Arthas, destruyó el místico Pozo del Sol, separando a los elfos de su fuente de poder arcano. Aunque las cicatrices de tal conflicto son evidentes, los elfos que quedaron se unieron y han recuperado una buena parte de su tierra natal. Haciéndose llamar "elfos de sangre", estos adustos sobrevivientes no se detendrán hasta recuperar los vastos poderes que alguna vez estuvieron a su disposición.
Inspirados por el liderazgo de su querido príncipe Kael’Thas Caminante del Sol, los elfos de sangre ahora buscan nuevas fuentes de magia arcana, y los medios para defender sus tierras contra los horrores no-muertos de la Plaga.
Gurth'Doreis
Durante la Tercera Guerra, el caballero de la Muerte, Arthas Menethil, invadió las tierras de Quel'thalas para usar la fuente de magia del Pozo del Sol, ubicado en el corazón del Reino élfico, y resucitar los restos mortales del nigromante Kel'Thuzad.
En su avance, las fuerzas del Azote hubieron de hacer frente a la férrea defensa mágica de los Quel’dorei, guardianes del pozo desde su creación. Sin embargo, el saber arcano acumulado durante milenios por los Altos Elfos, herederos de los Bien Nacidos de la Reina Azshara, fue insuficiente ante al poder imbuido por el Rey Lich a su campeón oscuro. Las dos puertas de Quel'thalas, la Exterior y la Interior, fueron derribadas, tras caer en poder de Arthas la Llave de las Tres Lunas, y gracias a la ayuda del Quel’dorei traidor, Dar'Khan Drathir.
Los Gurth’dorei tienen, por naturaleza, una afinidad con las sombras semejante a la de los Kaldorei, pudiéndose mezclar con ellas a voluntad. Sin embargo, se sospecha que esa afinidad responde a motivos distintos de los de los elfos nocturnos, pues la Naturaleza reniega de la condición de no-muertos de los Olvidados. Hay vagas referencias que apuntan a algún tipo de afinidad especial con las sombras vivientes que sirvieron al Azote en la Tercera Guerra, pero no hay ningún hecho fehaciente que apoye esa teoria. Estas habilidades y su intrínseca habilidad con la Sombra convierten a los Gurth’dorei más dotados en los candidatos perfectos para aprender las artes de los Exploradores Oscuros.
Mag'Hars
Tiempo ha, al parecer antes del Pacto de Sangre con Mannoroth, una plaga virulenta conocida como " la viruela roja " se extendió por doquier amenazando la propia existencia de los orcos en Draenor. Entonces Geyah (abuela de Thrall) estableció un pueblo de cuarentena en algún recondito lugar de Nagrand, el que después se convertiría en el hogar del clan Frostwolf. Se mantuvieron ocultos tras sus muros, olvidando a todos los hermanos que quedaron atrás, olvidando sus raices y nombres para pasarse a llamar Mag'har. Con el tiempo se asentaron lo suficiente en aquellas tranquilas praderas como para reconquistar parte de sus antiguos territorios y construir "Garadar", hogar de los "Incorruptos".
Esta nueva raza orca nunca fue corrompida por la sangre de Magtheridon ni Mannoroth, y a ello le deben haber vivido sin la despreciable sed de sangre que sufrieron tantos congéneres. Geyah "La Abuela" de todos los Mag'har ha liderado esta pacifica raza hasta el momento, pero hace poco ha caido enferma, en su lugar Garrosh Hellscream (hijo de Grom Hellscream) sirve como jefe militar, haciendo las veces de lider. Jorin Deadeye, hijo de Eitrigg, también asiste a Garrosh en su labor de jefe, incluso Saurfang.
>
Neutrales:
Ogros
Los ogros son humanoides enormes y brutales, originales de Draenor. Varios clanes de ogros libres cruzaron el Portal Oscuro antes de la Primera Guerra, estos ogros tenían una ira sangrienta contra los orcos solo menor de la que sentían en contra de los humanos. Prefieren las tierras no frecuentadas por orcos y a veces se les puede ver cerca de los campamentos de otras razas...
Otros clanes de ogros, fueron aliados, o mejor dicho, esclavizados, por la Horda. A veces, estos clanes esclavos eran empleados en expeimentos. Esto incluia a los monstruosos ogros de dos cabezas que fueron creados por Gul'dan gracias a sus experimentos, y se les trajo a traves del portal tras la Primera Guerra para actuar como refuerzo para ahorrar las innecesarias luchas internas entre los clanes orcos. Sin embargo, eventualmente estos clanes rompieron el control al que estaban sometidos y se fueron por caminos separados... Despues, el Clan Stonemaul volvió a unirse a la Horda bajo el lider de los Mok´Nathal, Rexxar.
La cultura de los ogros, tal como es, tiende a desenvolverse alrededor de la guerra, la violencia y la fuerza. La eliminación de competidores es una manera aceptada (de echo, la única) de avanzar entre las filas de los ogros. Los ogros admiran profundamente a quienes poseen mas fuerza que ellos o los derrotan en combate, esta admiracion trasciende incluso al odio que sienten por el resto de razas mortales, incluso a orcos y humanos. Se conocen casos, aunque escasos, de ogros que se han unido a la Alianza o a la Horda tras ser derrotados por ellos. (Este es el caso de las tribus Gordok y Stonemaul.)
Goblins
Los goblins se involucraron con la Horda en la segunda guerra, pero ahora son independientes y se ofrecen a quien quiera que les pague.
Están constantemente construyendo e inventando, requiere enormes recursos, tanto para crear las máquinas como para mantener las que ya funcionan. Canibalizar viejas máquinas sólo sostiene parcialmente esta ferviente actividad creadora, por lo que los goblins intentan comerciar con tantas razas y culturas como puedan.
Son los mercaderes por excelencia, traficando con todo tipo de bienes exóticos al mayor precio posible.
Sus propósitos comerciales y mecánicos no siempre (o casi nunca) se realizan dentro de los límites de la buena sociedad. Aunque son no malvados, los goblins están dispuestos a emprender sombrías empresas de negocios -esclavitud, tala de árboles, el tráfico, contrabando y perforación petrolífera, por ejemplo- para lograr sus metas.
Los Goblins son una raza muy astuta de mercaderes e ingenieros a quien los aventureros normalmente encuentran como parte de caravanas comerciales... o bandas piratas. Los barcos goblin frecuentan los mares, transportando o buscando riquezas, esclavos o mercancías exoticas.
El mayor puerto de Kalimdor es la ciudad portuaria de Ratchet, una ciudad puerto situada en la orilla este de Barrens, directamente entre Durotar y Theramore. Los puestos de comercio fronterizo se encuentran por todos lados, incluyendo todas las grandes ciudades e inhóspitos reinos como Northrend y Stranglethorn Vale. Sus Zeppelins sirven para el rico negocio de transportar pasajeros a través de reinos y continentes.
Las Razas y sus Edades
No todas las razas son igual de longevas, y es muy posible que te guste o necesites saber algún dato referente a la edad de tu personaje para la historia. Es por ello que te facilitamos la siguiente tabla que responderá todas tus dudas.
Términos:
Edad adulta, mayoría de edad alcanzada
Edad media, un miembro plenamente maduro
Viejo, metido en años
Venerable, anciano
Citar
Humanos
Edad adulta: 15
Edad media: 35
Viejo: 53
Venerable: 70
Enanos de IronForge
Edad adulta: 40
Edad media: 125
Viejo: 188
Venerable: 250
Gnomos
Edad adulta: 40
Edad media: 100
Viejo: 150
Venerable: 200
Elfo de la Noche
Edad adulta: 300
Edad media: 500 (750)
Viejo: 650 (1500)
Venerable: 700 (2000)
Draenei
Edad adulta: 60
Edad media: 110
Viejo: 350
Venerable: 450
Orco
Edad adulta: 20
Edad media: 40
Viejo: 65
Venerable: 80
Tauren
Edad adulta: 50
Edad media: 75
Viejo: 95
Venerable: 110
Troll de la tribu Darkspear
Edad adulta: 17
Edad media: 30
Viejo: 47
Venerable: 69
Undead, Forsaken
**
Edad adulta: ---
Edad media: ---
Viejo: ---
Venerable: ---
Elfo de Sangre- Alto Elfo
Edad adulta: 60
Edad media: 175
Viejo: 263
Venerable: 350
Goblins
Edad adulta: 20
Edad media: 40
Viejo: 58
Venerable: 73
Línea Temporal
Para terminar, es muy útil leer la línea de hechos ordenados cronológicamente. Viene bien tanto para ambientar y dar buen contexto a la historia de nuestro personaje, relatando de manera más o menos fidedigna los más grandes acontecimientos de su raza o pueblo; así como conocer los eventos más importantes llevados a cabo en Rolcraft, los cuales no siempre siguen el cauce de acción oficial.
Línea Temporal de World of Warcraft - Muy Recomendable
Línea Temporal Expandida con los Sucesos de Rolcraft - Muy Recomendable
Otras Líneas Temporales
«
Última modificación: Agosto 09, 2009, 05:40:54 por Proditio
»
En línea
Dzunei
Administrator
Filósofo de Rolcraft
Reconocimiento: 307
Desconectado
Mensajes: 4358
Clases
«
Respuesta #5 :
Marzo 05, 2009, 06:28:14 »
Clases
Vistas las razas de que disponemos en Rolcraft, toca hablar de las clases de personaje disponibles para cada una de ellas. En un principio son nueve las clases diferentes existentes en el juego, todas ellas con sus pros y sus contras, sus puntos fuertes y sus puntos débiles, pero no es posible seleccionar cualquier combinación que el jugador desée. Cada raza dispone de ciertas restricciones en tanto a sus clases, ya que por fe, por convicción o por constumbre, no todas ellas desarrollan determinado tipo de personajes. Un ejemplo claro de ello podría ser la inexistencia de Taurens Paladines, pues sus costumbres tribales y chamánicas son incompatibles con los poderes desarrollados por tal clase.
Aunque a continuación veamos con detalle cada una de las nueve clases de personaje y sepamos para qué razas están disponibles, esto no es una restricción que no se pueda eludir. En Rolcraft estamos constantemente rompiendo barreras, y estaremos encantados de leer vuestras propuestas. De hecho, tenemos ya abiertas varias opciones de modificación y personalización de las clases ya existentes.
Para leer información más extensa sobre las clases, pincha en el título de la clase en cuestión o búscala directamente en los foros de Ambientación en el siguiente
Link
>
Organigrama de Clases por Raza:
-
La Alianza
Citar
Humanos
Guerrero, Sacerdote, Brujo, Paladín, Mago
Enanos
Guerrero, Cazador, Paladín, Pícaro
Gnomos
Guerrero, Mago, Brujo, Pícaro
Elfos Nocturnos
Guerrero, Cazador, Sacerdote, Druida, Pícaro
Draenei
Guerrero, Cazador, Sacerdote, Chamán, Paladín, Mago
Altos Elfos
Guerrero, Cazador, Sacerdote, Pícaro, Paladín, Mago
Enano Wildhammer
Guerrero, Cazador, Pícaro
-
La Horda
Citar
Orcos
Guerrero, Cazador, Brujo, Pícaro, Chamán
Trolls
Guerrero, Cazador, Pícaro, Sacerdote, Mago, Chamán
Olvidados
Guerrero, Mago, Brujo, Pícaro, Sacerdote
Taurens
Guerrero, Cazador, Druida, Chamán
Elfos de Sangre
Pícaro, Cazador, Sacerdote, Brujo, Paladín, Mago
Elfos No Muertos
Brujo, Cazador, Sacerdote, Pícaro, Mago
Mag'Har
Cazador, Chamán, Guerrero
-
Neutrales
Citar
Goblin
Guerrero, Cazador, Pícaro
Ogros
Brujo, Guerrero, Mago
>
Descripciones de las Clases:
Guerreros
Los guerreros están entre los más fuertes y resistentes. Combinan sus atributos físicos para hacer uso de toda suerte de armas y portar pesadas armaduras que les convierte en unas máquinas del combate cuerpo a cuerpo, sin duda su punto más fuerte. Flaquean en el combate a distancia, pero el gran daño que causan al llegar al contacto directo, lo compensa.
- Atributos principales:
Resistencia y Fuerza
- Habilidades con las armas comunes:
hachas para una mano, dagas, mazas para una mano, espadas para una mano, sin armas
- Habilidades con las armas avanzadas:
ballestas, armas de puño, arcos o pistolas, armas arrojadizas, lanzas, bastones, armas arrojadizas, hachas para dos manos, mazos para dos manos, espadas para dos manos
- Niveles de armadura:
tela, piel, malla, escudo, placas (avanzado)
-
Habilidades de Clase
Los guerreros, además de contar con una gran variedad de opciones de armas y armadura, disfrutan de gran cantidad de habilidades de combate que los hacen difícil de matar y formidables en el combate cuerpo a cuerpo.
Las habilidades de los guerreros se dividen en las categorías de: protección, armas y furia. Estas habilidades incluyen defensas pasivas, ataques especiales y gritos que afectan al guerrero, a sus aliados y a sus enemigos cercanos. Las habilidades no pasivas requieren la furia.
-
Actitudes de Combate
La mayoría de las habilidades sólo se pueden utilizar si el guerrero se encuentra en batalla. Hay varios tipos de actitudes que un guerrero puede aprender. La actitud inicial de un guerrero es la de batalla. Las habilidades de la actitud de batalla incluyen poderes ofensivos y defensivos. Si el guerrero aumenta de nivel, obtiene acceso a la actitud defensiva y a la actitud de rabioso si completa misiones sólo para guerreros.
Las habilidades de la actitud defensiva mejoran la capacidad del guerrero para enfrentarse en igualdad de condiciones a sus enemigos. Es la posición preferida por los guerreros que desean aumentar su permanencia en el combate mediante ataques. Las habilidades de la actitud de berserker son casi todas ofensivas. En esta actitud, el guerrero no es tan hábil a la hora de esquivar los ataques de los enemigos, pero tiene más capacidad para matar monstruos con rapidez. Si cambias de posición, aparece una nueva serie de barras de acción que debes rellenar con las habilidades de actitudes correspondientes.
-
Ira
La ira se genera cuando un guerrero recibe daño, utiliza determinadas habilidades o provoca daño a un enemigo. Si la barra de furia del guerrero empieza a llenarse, el guerrero puede ejecutar ataques especiales o habilidades que cuestan ira. La ira se desvanece rápidamente, aunque algunas habilidades y talentos de guerreros pueden retrasar dicho desvanecimiento.
Magos
El mago es un maestro de energía mística poderosa, capaz de utilizar la magia de las formas más espectaculares y destructivas. Los magos son una clase frágil, con poca vida y escasas habilidades para la lucha. No obstante, compensan su debilidad física con su sorprendente capacidad para lanzar hechizos. Los magos pueden provocar daño a una distancia increíble en muy poco tiempo.
- Atributos principales:
Intelecto y Espíritu
- Habilidades con las armas comunes:
bastones, sin armas, varitas mágicas
- Habilidades con las armas avanzadas:
dagas, espadas para una mano
- Niveles de armadura:
tela
-
Habilidades de Clase
Los magos son aquellos que, mediante el estudio, han aprendido a dar uso a una de las energías más abundantes y poderosas de Azeroth, el maná. Haciendo uso de sus conocimientos, moldean la energía a su antojo creando con ella toda suerte de efectos. A esto se le denomina Magia Arcana, y en su empleo los magos son los dueños supremos. Gracias al uso de este tipo de magia, los magos desarrollan habilidades extraordinarias, tanto para combate como para situaciones cotidianas.
Su gran defecto es la debilidad que predomina entre los estudiosos magos, compensándolo con un estilo de combate a distancia especialmente brutal. Sus conjuros y hechizos ofensivos causan una gran cantidad de daño a distancia, su especialidad. Además de ello, sus conjuros de área los hacen igualmente temibles en contiendas multitudinarias.
Los hechizos del mago se clasifican en tres escuelas: arcano, hielo y fuego. Los hechizos de hielo y fuego son en su mayoría ofensivos, aunque la escuela de hielo tiene hechizos que pueden proteger al mago y congelar o ralentizar el objetivo. Los hechizos arcanos son los más polivalentes de todos. Los magos apenas tienen capacidad para defenderse si se quedan sin reserva de maná. Tienen unas habilidades de combate pobres y escasa vida. No obstante, los magos pueden reunir alimentos y bebida para reponer su vida además de maná y, en los niveles más altos, pueden crear piedras de maná para restaurar el maná de inmediato y aumentar su eficacia en el combate.
Sacerdotes
Los sacerdotes son lanzadores de conjuros con una amplia variedad de hechizos en su haber. A diferencia de los magos, su poder no es absorbido del maná que recorre el mundo, sino que le es ofrecido por aquella entidad a la que profese su fe, sea la Luz, la Sombra o cualquier otra. Entre sus puntos fuertes, se encuentra su índice de sanación, pues son los personajes que mejor curan gracias a sus hechizos. Poseen también conjuros que mejoran las condiciones y otorgan beneficios a los aliados. Lamentablemente, también disponen de un físico bastante pobre, haciéndoles vulnerables en combates a distancias cortas.
- Atributos principales
: Intelecto y Espíritu
- Habilidades con las armas comunes:
mazas para una mano, sin armas, varitas
- Habilidades con las armas avanzadas:
dagas, bastones
- Niveles de armadura:
tela
-
Habilidades de Clase
Los sacerdotes poseen un gran elenco de hechizos tanto de curación como defensivos que los convierten en unos compañeros ideales en aventuras peligrosas. Sus conjuros se dividen principalmente en las escuelas sagrada y sombría, existiendo conjuros tan dispares como curaciones, hechizos ofensivos, control mental y hechizos beneficiosos. Aunque no es la única clase con posibilidades curanderas, sí es el que mayor potencia tiene para hacerlo, llegando al culmen, los poderosos conjuros de resurrección.
Sus posibilidades son muchas, y disponen de conjuros para muy diversas finalidades. Pero su poder está muy ligado a su fe y a los dictámenes de ésta. Si se infringe el código el sacerdote puede perder el favor de su deidad y perder su don de lanzador.
Pícaros
El pícaro es una de las clases de personajes más letales del juego, capaz de infligir un daño inmenso en un corto período de tiempo. Los pícaros más eficientes se camuflan en las sombras sin ser vistos y golpean a los enemigos por detrás con una oleada de ataques mortales. A pesar de su poder de ataque rápido, los pícaros no tienen mucha fortaleza y confían más en la rapidez y el sigilo para su protección que en unos niveles de armadura y salud altos.
- Atributos principales:
Agilidad, Fuerza y Resistencia
- Habilidades con las armas comunes:
Dagas, armas arrojadizas, sin armas
- Habilidades con las armas avanzadas:
Arcos, ballestas, armas de puño, pistolas, mazas para una mano, espadas para una mano
- Niveles de armadura:
Tela, piel
-
Habilidades de Clase
El pícaro tiene un amplio conjunto de habilidades. Puede pasar al lado de los enemigos sin ser visto, provocar un daño inmenso con ataques especiales, movimientos finales y venenos. El pícaro también puede aprender a forzar puertas y arcones y aprender la habilidad del carterista para robar monedas y objetos.
Muchas de las habilidades de combate del pícaro requieren energía. Los pícaros inician el combate con las barras de energía llenas, pero pierden energía conforme utilizan las habilidades. La barra se actualiza rápidamente con el tiempo. El control de la barra de energía es una de las responsabilidades principales del pícaro durante el combate.
Además de provocar daño y lograr efectos especiales, las habilidades de combate del pícaro también generan puntos de combo.
-
Puntos de Combo
Algunos de los ataques de que dispone el pícaro poseen la facultad de permitir asestarlos en combinación con algún otro, creando combos mortales en los cuales se maximiza el daño causado. Para representar esto, cada vez que uno de estos ataques sea empleado, el personaje obtendrá un punto de combo (con un máximo de 5). Estos puntos son fundamentales para el uso de los llamados "golpes finales", que no son ni más ni menos que el golpe final de uno de estos combos maestros. Como requisito indispensable para usar estos poderes, el pícaro deberá tener al menos un punto de combo, aunque el resultado del ataque y sus variables (como el daño o el tiempo que se implanta un efecto especial sobre la víctima), dependen por entero del número de puntos acumulados antes de emplear el golpe final. Así, un golpe final con 5 puntos de bono hace más daño y hiere por más tiempo al enemigo, que un golpe final con tan solo un golpe combinado antes. Contra más largo sea el combo, más beneficios.
Druidas
Los druidas son una de las clases más versátiles de Rolcraft, es por ello que se les tiene en alta estima. Aunque no llegan a destacar por nada en concreto, poseen muchas capacidades de otras clases, convirtiéndo a los druidas en todo-terrenos capaces de adaptarse a cualquier problema o dificultad.
Atributos principales:
Intelecto, Resistencia y Espíritu
Habilidades con las armas comunes:
Bastones, sin armas, mazas para una mano o dagas
Habilidades con las armas avanzadas:
Dagas, armas de puño, lanzas
Niveles de armadura:
Tela, piel
-
Habilidades de Clase
Todo druida suele especializarse en el lanzamiento de un tipo en concreto de hechizos, a elegir entre: curación, hechizos beneficiosos o conjuros ofensivos. Aunque puedan llegar a ser bastante competentes en todas ellas, jamás alcanzarán en poder a aquellas otras clases más especializadas, como el mago en los conjuros ofensivos, o los sacerdotes en tanto a curación se refiere. No obstante, su búsqueda del equilibrio les ha granjeado un compendio de poderes envidiable y muy completo. Ejemplo de ello son las curaciones instantaneas o residentes, que curan a lo largo de unos pocos segundos. De igual manera, sus conjuros beneficiosos otorgan grandes ventajas a aquellos que sepan emplearlos en el momento preciso, y sus hechizos de daño son buenos, aunque no devastadores.
-
Cambios de Forma
Si por algo son característicos los druidas, es por su habilidad exclusiva para transformarse en diferentes animales y seres existentes en la naturaleza, confiriéndole al transmutado parte de sus aptitudes y habilidades naturales. Esta sorprendente conversión hace que el druida pueda elegir según la situación, la manera de enfrentarla. Algunos ejemplos podrían ser su forma de oso, la cual le confiere una resistencia similar a la de estos animales, aumentando durante la transformación la salud y la resistencia al daño del druida. Otra de las formas más empleadas por la gran capacidad para dañar a los enemigos, es la del león. La única pega de esta gran capacidad, es la pérdida de la facultad de habla, y por tanto, de conjuración mientras dure los efectos de la poliformía.
Paladines
El paladín es un defensor virtuoso de los débiles y un enemigo incansable de los no-muertos. Con elementos del guerrero y del sacerdote, el paladín es un excelente luchador cuerpo a cuerpo. Posee mucha salud, una protección inmejorable y hechizos beneficiosos muy potentes. Cuenta además con una mezcla útil de hechizos de curación y defensivos que le permiten protegerse y proteger a los demás en mitad de una contienda. La tradición de los caballeros santos es única de la Alianza. En muchos aspectos, el paladín es la contrapartida del chamán de la Horda, aunque orientado hacia el combate físico más que a la habilidad para lanzar hechizos.
- Atributos principales:
Fuerza, Resistencia, Intelecto y Espíritu
- Habilidades con las armas comunes:
Mazos para dos manos, espadas para dos manos, sin armas
- Habilidades con las armas avanzadas:
Armas arrojadizas, espadas para una mano, espadas para dos manos, hachas para una mano, hachas para dos manos
- Niveles de armadura:
Tela, piel, malla, escudo, placas
-
Habilidades de Clase
El paladín, al igual que el guerrero, puede aprender a llevar todo tipo de armaduras y cuenta con la más amplia selección de habilidades con las armas. Cuenta con una excelente habilidad para progresar en el combate cuerpo a cuerpo, a lo que contribuyen sus hechizos benéficos exclusivos: las auras y los sellos.
Las auras son hechizos benéficos que el paladín puede lanzar sobre sí mismo y que tienen efecto sobre el resto de los miembros del grupo que estén cerca. Un paladín sólo puede tener un aura activa cada vez, y dos paladines con la misma aura no pueden acumular los efectos del aura. No obstante, varios paladines pueden utilizar distintas auras para superponer varios hechizos benéficos sobre los aliados. Algunas auras pueden curar al paladín y a sus aliados, mejorar la armadura y causar daño a los atacantes.
Un sello es otro tipo de hechizo benéfico disponible para el paladín. Los sellos son efectos de hechizos a corto plazo con beneficios concretos. Algunos sellos aumentan el daño causado, absorben el daño físico o potencian el daño contra los no-muertos. Sólo puede haber activo un sello a la vez por paladín. El resto de los hechizos del paladín son de curación, resurrección, defensivos y hechizos diseñados específicamente para atacar a los no-muertos.
Chamanes
Los chamanes, como sucede con los druidas, son un término medio entre guerrero y lanzador de conjuros. Poseen aptitudes para llevar a cabo ambas labores, pero no destacan por ninguna de ellas. Se les considera consejeros espirituales debido a su unión a los grandes espíritus elementales de Azeroth.
- Atributos principales:
Intelecto, Resistencia, Espíritu y Fuerza
- Habilidades con las armas comunes:
Mazos para una mano, bastones, sin armas
- Habilidades con las armas avanzadas:
Hachas para una mano, dagas, armas de puño
- Niveles de armadura:
Tela, piel, escudo, malla
-
Habilidades de Clase
Dentro de su versatilidad, los chamanes destacan por la buena salud con la que cuentan, con su moderado poder para el combate cuerpo a cuerpo y por sus nada desdeñables hechizos ofensivos y curativos. Son capaces de sortear las dificultades gracias a su gran diversidad de conjuros, la mayoría ligados estrechamente a los elementos, de los cuales los chamanes extraen poder. Sus carácteres pacíficos y tranquilos no hacen que sean menos fieros cuando el combate sea necesario, y dadas sus capacidades, son enemigos duros de pelar.
Una de las aptitudes más sorprendentes del Chamán es su capacidad de moverse a través del mundo de los espíritus. Esta extraordinaria habilidad les permite desligarse del mundo material temporalmente, moverse de manera segura y libre por el plano espiritual con la forma de un lobo y abandonarlo en aquel punto donde les plazca, volviendo a hacerse materiales. Aunque el plano de los espíritus no esté exento de peligro, suele ser bastante menos problemático que el plano material, ambos ellos estrechamente ligados.
-
Tótems del Chamán
La otra aptitud que hacen de los chamanes una clase única, es el empleo de los conocidos como tótems. Éstos tótems no son más que objetos espirituales obtenidos por el chamán a lo largo de sus vivencias, ligados a cada uno de los elementos, y los cuales ofrecen capacidades y hechizos adicionales a los chamanes que logran encontrarlos y dominarlos. Para poder beneficiarse de su uso, el chamán debe portarlos encima y colocarlos a su alrededor cuando los quiera activar. Esto hace que los tótems sean susceptibles de recibir golpes y ser destruidos, lo cual termina con su efecto de inmediato. De igual manera, si hay un tótem activo, y se emplea otro, el primero deja de funcionar.
Las efectos de los tótems difiere según el elemento al que estén ligados, así los de tierra suelen proporcionar hechizos de protección, los de fuego suelen ser ofensivos, permitiendo abrasar a los enemigos cercanos, y los tótems de de agua y aire poseen conjuros benefiosos tales como ofrecer cierta regeneración o absorber hechizos malignos de los oponentes.
Cazadores
El cazador acecha a sus presas desde la distancia, empleando para ello armas arrojadizas o de proyectiles. Sin lugar a dudas, son la clase que mejor resultado obtiene de las armas de proyectiles, ocasionando grandes cantidades de daño a sus enemigos y causándoles hemorragias y envenenamientos que merman aún más sus capacidades antes de darse cuenta siquiera de la presencia del cazador. Para cuando comienzan la carga, suele ser demasiado tarde para ellos, aunque los hunters más experimentados no desechan tampoco el combate cuerpo a cuerpo, defendiéndose bastante bien en el empleo de la técnica de dos armas.
- Atributos principales:
Agilidad, Espíritu, Intelecto y Resistencia
- Habilidades con las armas comunes:
Hachas para una mano o dagas, pistolas o arcos, sin armas
- Habilidades con las armas avanzadas:
Ballestas, armas de puño, lanzas, bastones, espadas para una mano, espadas para dos manos, armas arrojadizas, hachas para dos manos
- Niveles de armadura:
Tela, piel, malla
-
Habilidades de Clase
A diferencia de los pícaros, los guerreros y los paladines, los cazadores confían en poder evitar los encuentros cuerpo a cuerpo usando para ello sus dotes con las armas a distancia. Son grandes especialistas en este tipo de lucha, logrando asestar golpes certeros que inmovilizan o relentizan a sus enemigos. De igual manera, conocen una pequeña cantidad de hechizos con los que imbuyen sus proyectiles, logrando aumentar aún más su daño, u otorgándoles a los mismos venenos mágicos u otras capacidades especiales que pasarán a su enemigo una vez alcanzado.
Para mayor seguridad de los cazadores, y sobre todo aquellos menos dados a luchar en meleé (cuerpo a cuerpo), algunos son los que adiestran bestias salvajes para convertirlas en mascotas y ayudantes en sus cacerías. Y poseen tal capacidad empática con los animales, que son capaces de instruirlos para ofrecerles capacidades increibles a las bestias, haciéndolas realmente temibles. Estas fieras suelen ser lanzadas a la carga contra las presas del cazador para que no se lancen contra el verdadero peligro, las flechas del hunter.
-
Mascotas del Cazador
Estas mascotas son uno de los componentes clave de la clase de cazador. Aunque son perfectamente independientes, son muchos los que se percatan de los beneficios de llevar una fiera de presa con ellos, con lo que aprenden a domar y entrenar bestias con la intención de emplearlas en sus cacerías. Aunque al principio estas bestias sean totalmente salvajes, con el tiempo y la compañía del cazador se irán domesticando y por vez será menos rebeldes y más fieles a su dueño. Para ganárselas hay que recurrir a su estómago, alimentándolas de contínuo con aquello que entre dentro de su dieta.
Aunque casi todos los monstruos del tipo "bestias" son domables, pueden existir excepciones. Siempre que se adquiera una nueva mascota, podrá instruírsele en las habilidades que el cazador conozca, aunque las mascotas necesiten de cierta confianza con su dueño para obtener los puntos necesarios para aprender nuevas habilidades.
Brujos
Aunque muchos de los que han tenido tratos con los demonios se han hundido en la oscuridad, el brujo ha logrado someter a las fuerzas del mal a su voluntad sin sucumbir a la maldad suprema. Estos lanzadores de hechizos pueden invocar demonios para que los sirvan y lanzar muchos hechizos dolorosos que consuman lentamente la vida de los enemigos. Los brujos son físicamente una clase débil, pero compensan este defecto con una potente serie de hechizos y
con sus mascotas demoníacas.
Atributos principales:
Intelecto, Espíritu y Resistencia
Habilidades con las armas comunes:
Dagas, sin armas, varitas mágicas
Habilidades con las armas avanzadas:
Bastones, espadas para una mano
Niveles de armadura:
Tela
-
Habilidades de Clase
Los brujos se asemejan bastante a los cazadores en determinados aspectos. Son una clase que ataca a distancia y que posee una mascota, en este caso demoníaca, para que se lance a por sus enemigos y combata por él en cuerpo a cuerpo. De esta manera, los brujos obtienen el tiempo necesario para lanzar sus conjuros y maldiciones sobre los enemigos, unos conjuros que en la mayoría de casos, son de daño prolongado, no directo. Su estilo de combate es, por tanto, de desgaste, no de daño masivo, no obstante, con varias de sus maldiciones y conjuros, pueden hacer que la vida de sus contrincantes baje rápidamente.
En combinación con sus mascotas, los brujos pueden llegar a hacer tanto daño como un mago, aunque no con el efecto explosivo y masivo de éstos. Los brujos gustan más de implantar sus maldiciones y comprobar como sus contrincantes se debilitan poco a poco mientras tratan de defenderse de su mascota demoníaca.
-
Piedras del Alma
Al igual que en otras clases, algunos de los conjuros de brujo necesitan de cierto componente material para poder ser ejecutados. La salvedad de esta clase, es que son ellos mismos los que han de fabricarse sus propios componentes. Las llamadas Piedras del Alma, son fragmentos de cristal donde se encierra el alma de las víctimas del brujo, ofreciéndole un reactivo poderoso para ejecutar sus hechizos. Estas piedras se obtienen mediante el empleo del hechizo Drenar Alma, tras lo cual, hay que acabar con la vida del enemigo para que la piedra capture el alma de tal ser.
-
Mascotas del Brujo
Los brujos pueden obtener la compañía de un ser del vacío abisal. Aunque al principio tan solo puedan subyugar a demonios menores, con el tiempo y con la ganancia de poder y conocimiento, podrá ir invocando y manipulando demonios de mayor rango. A parte de su mayor poder de combate y daño, cada demonio posee unas capacidades que lo convierten en único, permitiendo al brujo elegir qué mascota elegir en cada situación. El diablillo por ejemplo ataca a distancia y puede proteger al brujo de determinados ataques, mientras que el abisario posee gran salud y se lanza al cuerpo a cuerpo tan pronto como detecte que alguien amenaza a su señor.
Los rituales de invocación llevan cierto tiempo y el gasto variable de gemas del alma.
«
Última modificación: Agosto 09, 2009, 05:43:25 por Proditio
»
En línea
Dzunei
Administrator
Filósofo de Rolcraft
Reconocimiento: 307
Desconectado
Mensajes: 4358
Profesiones
«
Respuesta #6 :
Marzo 05, 2009, 07:02:36 »
Profesiones
Vivimos en un mundo en guerra, de todos es sabido. Las contiendas barren Azeroth y Outland, los ejércitos permanecen en constante alerta, los enemigos acechan en todos los rincones, pero no todo en Warcraft es guerrear.
Uno de los aspectos, al margen de la batalla, más importantes de toda sociedad es el comercio. Pilar básico de riqueza, todo reino sabe incentivar y promover el comercio dentro de sus fronteras para enriquecerse y poder costear con ello los gastos de su crecimiento, dentro de los cuales se encuentran los destinados a fines militares entre otros igualmente importantes.
Es por ello, y por la aparición en el pasado de personajes 100% roleros con fines comerciales, que en Rolcraft nos pusimos como meta lograr normalizar la situación mercantil del servidor, logrando con ello que las profesiones del juego fueran herramientas para la creación de rol y no quedaran desaprovechadas.
>
Elegir la Profesión:
Raza, Clase, Alineamiento, Estamento, Modalidad... y ahora la Profesión. No, no nos hemos vuelto locos ni nada por el estilo. Cada uno de estos detalles sirven para dotar al personaje final de una pequeña parte de su carácter y forma de ser. Son muchas las variables, muchas las opciones y las posibilidades para crear personajes totalmente únicos y diferentes. Solo hay que saber jugar con todas esas decisiones.
Centrándonos en la que nos atañe, la Profesión, podemos diferenciarla de todas las anteriores en un punto, es totalmente voluntario. Tanto es así que un personaje sin Profesión puede avanzar en su rol tan bien como uno que posea la suya. Esto tiene una explicación sencilla. En la mayoría de casos, los Pj's están más ocupados y volcados en los roles bélicos, no en vano, el grueso de población de Rolcraft ha elegido el camino del Combate o el del Conocimiento, vamos, que son o Luchadores o Trotamundos. Y, como puede entenderse, esta clase de personajes tiene poco tiempo para desarrollar una profesión, con lo que es totalmente plausible que no tengan ninguna. Es por ello que, aquellos que sí la elijan, la tengan más como hobbie que otra cosa.
Existe una gran excepción a lo anterior, y no es ni más ni menos que aquellos que siguen el camino del Comerciante. Éstos personajes sí viven de hacer negocio, y el sacar provecho de sus profesiones es una de sus mejores posibilidades. De hecho, estos Pj's son los que más ligados están al empleo de estos oficios, y son los que más partido le sacan debido a su entera dedicación a su trabajo.
Estos son los motivos principales por los cuales se decidieron una serie de limitaciones a las profesiones, reflejadas todas ellas en la siguiente tabla:
-
Límites por Estamento
Citar
> Los Novatos (Nivel 1-25):
Límite en Profesión:
150
> Los Ciudadanos (nivel 26-45):
Límite en Profesión:
225
> Los Héroes (nivel 46-60):
Límite en Profesión:
300
> Los Maestros (nivel 61-70):
Límite en Profesión:
375
> Los Líderes (nivel 71-80):
Límite en Profesión:
450
-
Límites por Camino o Modalidad
Citar
> El Camino del Combatiente:
Número de Profesiones:
1
Límite en Profesión de Recolección:
El de su estamento
Límite en Profesión de Producción:
El de su estamento
> El Camino del Conocimiento:
Número de Profesiones:
1
Límite en Profesión de Recolección:
Sin limite
Límite en Profesión de Producción:
El del estamento
> El Camino del Comerciante:
Número de Profesiones:
2
Límite en Profesión de Recolección:
Sin límite
Límite en Profesión de Producción:
Sin limite
>
Profesiones Primarias y Secundarias:
Muchas son las posibilidades con las que cuentan los jugadores a la hora de elegir profesión para sus personajes, pues esto es Rolcraft, y aquí un Pj puede ser perfectamente camarero, granjero o pintor. Todo lo que permita vuestra imaginación puede terminar siendo un buen rol, que es al fin y a la postre, lo que venimos a hacer aqui.
Para clasificarlas seguiremos el sistema oficial, diferenciándolas en dos grandes grupos: las profesiones primarias y las profesiones secundarias.
Las profesiones primarias son aquellas que pueden considerarse oficios comunes y cotidianos en un mundo como Azeroth, trabajos de relevancia con los que ganarse la vida ofreciendo un servicio a la comunidad y siendo retribuido monetariamente por ello. Gracias a la existencia de estas profesiones, los guerreros poseen armas y armaduras, los magos poseen túnicas reforzadas con encantamientos y los alquimistas tienen plantas para realizar sus pociones. Las profesiones secundarias, por su parte, poseen una relevancia e impacto menores en el comercio mundial, no obstante, tienen usos que las convierten en conocimientos más útiles para aventureros por el apoyo que suponen para su supervivencia a lo largo de sus aventuras.
A pesar de esta primera división, existen multitud de profesiones consideradas primarias, con lo que es necesaria una nueva diferenciación para una mejor clasificación:
-
Profesión Primaria: Recolección
Podría considerarse el grupo más importante de todos, pues son los encargados de conseguir, obtener y disponer las materias primas que luego se emplearán para la fabricación de toda suerte de objetos. Los recolectores, aquellos que llevan a cabo este tipo de profesiones, son los suministradores de productos tan básicos como carnes, cueros, telas, metales, piedras, gemas... La venta de tales materiales se suele realizar al por mayor, lo que, unido a la mínima labor de modificación de la materia prima, hace que su precio sea bajo. Granjeros, pescadores, cazadores, desolladores, hilanderos, botánicos y mineros son algunos de los proveedores más importantes.
-
Profesión Primaria: Producción
El segundo grupo, el de los manufactores, es aquel que transforma las materias primas que compran a los primeros, para fabricar el que será el producto final, bien sean herramientas, ropajes, exquisitos platos de comida, armas o cualquier otra cosa. Para este proceso de transformación a menudo se requiere tiempo y esfuerzo por parte del manufactor, el cual cobra por sus servicios, incrementando el precio del producto final. Herreros, cocineros, peleteros, joyeros, alquimistas, inscriptores y sastres se engloban en este grupo.
-
Profesión Primaria: Servicio
No todos los oficios disponibles consisten en recolectar materiales o transformarlos para crear utensilios. Existe un tercer grupo de profesiones primarias que no son, ni más ni menos, que aquellas cuya misión consiste en ofrecer cierto servicio a cambio de la remuneración. Esto es, no se ofrecen materiales ni objetos manufacturados, tan solo se presta a hacer algo. Camareros, mercenarios, vigilantes, cocheros, mercaderes, prestamistas y otros muchos podrían encuadrarse en este grupo.
-
Profesión Secundaria
Como se dice más arriba, las profesiones secundarias no disponen de tanto peso en el comercio como el que pueden suponer las primarias, no obstante, todo aquel personaje que se sepa manejar en el uso de alguna de las tres profesiones secundarias existentes, puede intentar promocionarse para sacar partido económico de ello ejerciendo como cocinero, pescador o curandero.
Si algo tienen en común estas tres profesiones, es su gran utilidad para los aventureros que pasen gran cantidad de tiempo fuera de sus hogares y/o de viaje. Gracias a esas profesiones y conocimientos saben como obtener comida, como cocinarla y como curarse tras un combate. Todo ello con los mínimos requisitos, algo vital para aquellos que no disponen de mayores medios de subsistencia.
>
Descripción de las Profesiones:
A continuación, y de manera escueta y breve, se analizan todas y cada una de las profesiones existentes en Rolcraft. Es importante saber qué papel desempeña y para qué sirve cada una de ellas pues solo se tiene acceso a una profesión por personaje como norma general, como vimos más arriba.
Encontrarás descripciones más detalladas en el siguiente enlace:
Link
-
Profesiones Recolectoras
Citar
Botánica
La botánica es una profesión primaria que consiste, sencillamente, en el arte de la recolección de hierbas para su uso posterior. No requiere de ningún objeto más que la paciencia y la sabiduría necesarias para que la planta recolectada pueda volver a germinar, así como para asegurar que la hierba obtenida estará en condiciones óptimas para su uso, pero en ocasiones es recomendable conseguir unos guantes especialmente diseñados para herboristas que ayudan a proteger las manos de las espinas, venenos o urticaria que producen algunas plantas.
Los herboristas también saben cultivar, pero habitualmente las mejores plantas son aquellas que crecen en su hábitat natural, es por ello que la mayoría prefiere salir a buscar las plantas. Gracias a sus conocimientos aprendidos desde el comienzo de su instrucción acerca de los lugares donde suele crecer cada tipo de hierba podría parece que el herborista sepa magicamente dónde encontrarlas, pero esto no es más que un mito, sencillamente saben cuales son los lugares óptimos para su crecimiento.
Minería
La minería se usa para extraer minerales, piedras y gemas de las vetas de mineral repartidos por el mundo. Generalmente, se pueden encontrar más nodos en las peligrosas áreas subterráneas que en la superficie. Además de reunir materias primas, los mineros pueden fundir los minerales y convertirlos en lingotes de metal limpios de impurezas. Estas son materias primas que artesanos como los herreros y los ingenieros podrán transformar en armas letales y objetos maravillosos.
Hay muchos minerales distintos, desde los más comunes a los más difíciles de encontrar, véase: cobre, estaño, plata, hierro, oro y mitril, entre otros. Para encontrar los filones poco comunes tendrás que abrirte paso (o deslizarte) por las regiones más poderosas del mundo, mientras que las zonas más pobladas y frecuentadas son las más densas en metales comunes como el estaño y el cobre.
Desuello
Desollar permite a los jugadores reunir cuero y pieles de los animales que cacen o se encuentren muertos. Estas pieles son muy demandadas por los peleteros, aunque otras profesiones como la herrería, la ingeniería y la sastrería pueden hacer uso esporádico de pequeñas cantidades de cuero. Para despojar a las bestias de sus pieles, el desollador necesita un cuchillo apropiado.
Aunque se pueden desollar algunas criaturas mansas para obtener cueros, las mejores piezas y las de mayor utilidad se obtienen de animales y bestias de fiereza superior. Normalmente, las bestias de las zonas más peligrosas desarrollan una piel más dura y resistente para hacer frente a sus presas o competidores.
Los desolladores con mayor pericia pueden combinar varios cueros de cierto tipo para obtener fragmentos de cueros con resultados similares a los cueros más gruesos.
-
Profesiones Productoras
Citar
Herrería
Los herreros usan los lingotes de metal de los mineros y los trabajan para crear armas y armaduras con precisión. Hay muchas armas y otros objetos exclusivos que no se pueden encontrar en los vendedores o monstruos del juego, solo los pueden crear los herreros.
También pueden construir piedras de afilar especiales que se pueden usar para mejorar temporalmente el daño del arma. Otra de sus habilidades es crear algunos objetos que se usan como ingredientes para las recetas de otras profesiones, como encantamiento.
La herrería es excelente para paladines o guerreros que pueden usar la habilidad para hacerse su propio equipo. También es buena para ganar dinero vendiendo las armas y las armaduras a las clases que pueden usarlas.
Ingeniería
La ingeniería se utiliza para transformar tela, cuero, metal y piedra en las piezas necesarias para fabricar explosivos, armas de fuego, miras, balas, dragones mecánicos, yelmos acuáticos y mucho más. Los productos de ingeniería necesitan algunos pasos para completarse, más que en cualquier otra profesión. Las bombas y la dinamita son el pan y la mantequilla de las creaciones de ingeniería.
Muchas de las recetas necesitan un montón de partes diferentes antes de poder crear el objeto. Por eso necesitarás más espacio en tus bolsas que con cualquiera de las otras profesiones. Ingeniería es una profesión muy divertida y creativa. Puedes crear toda clase de cacharros que son divertidos de usar y que también asombran y divierten al resto de jugadores.
Alquimia
El alquimista mezcla hierbas para crear pociones con multitud de efectos. Un jugador puede crear pociones de curación, invisibilidad, resistencia elemental y de maná; aceites para aplicar a las armas y mucho más.
La alquimia es útil para todas las clases de personaje. Los luchadores de cuerpo a cuerpo pueden usar la alquimia para crear poción de curación y conjuros. Las clases lanzadoras de hechizos pueden usarla para crear pociones de maná y conjuros relacionados. Es una profesión divertida con la que puedes crear pociones para ti mismo, vendérselas a otros o dárselas a los miembros de tu grupo y amigos.
Peletería
Con peleteria se pueden crear armaduras de cuero y de malla a partir de las pieles de animales salvajes. Los peleteros pueden crear complementos de armadura que son una alternativa a los encantamientos, y que son un refuerzo permanente para la armadura que se lleve en las manos, pies, pecho o piernas.
Al llegar a los niveles más altos, los peleteros pueden crear armaduras épicas, algunas de las cuales pueden ser creadas sólo por peleteros con cierto tipo de especialización. Los peleteros también pueden crear otros tiops de objetos, como las codiciadas Fustas.
Los peleteros no necesitan ningún equipo especial para crear sus objetos (no como los herreros, que necesitan un yunque). Los peleteros pueden crear lo que deseen, siempre que tengan los materiales necesarios.
Sastrería
La sastrería permite a los personajes cortar y tejer varias telas en armadura, bolsas, camisas y otros objetos de tela. Los sastres pueden crear bolsas para jugadores si éstos les proporcionan los ingredientes adecuados.
Los sastres son los responsables de crear objetos de tela para las clases que usan este tipo de armadura: magos, sacerdotes y brujos. Pueden aprender poderosas y raras recetas en los niveles más altos, lo cual les permitirá vestir poderosas prendas, muy útiles para el combate. Los sastres pueden crear camisas y otras prendas.
Los sastres no requieren ningún equipo especial, como en el caso de los herreroes, que necesitan un yunque. Los sastres pueden crear cualquier objeto allí donde estén, siempre que tengan los ingredientes adecuados.
La sastrería no precisa de ninguna profesión de recolección; los ingredientes necesarios pueden obtenerse de los monstruos, obien comprarse a otros jugadores. Si haces saber a tus amigos que eres sastre, estos pueden recoger algunos de estos ingredientes para tí, si les informas de lo que necesitas exactamente.
Encantamiento
Los encantadores usan sus formulas mágicas para mejorar de forma permanente armas, armaduras y otro equipamiento.
Encantamiento es una profesión de nivel alto, por lo que requiere más trabajo (y por lo general menos compensaciones económicas al principio) que la mayor parte de las otras habilidades comerciales. Un encantador no crea objetos como hace un herrero o un ingeniero sino que mejora objetos ya existentes.
Algunos ingredientes necesarios para los encantamientos se pueden comprar al suministrador de encantamiento. Vende objetos como varas de cobre, madera sencilla, madera de estrella y puede que algunas veces tengan incluso un suministro limitado de objetos raros.
Joyería
Los joyeros aprenden el arte de crear bellas joyas y abalorios a partir de metales y piedras preciosas. Al procesar el mineral en bruto obtenido de los diferentes yacimientos y vetas, los joyeros pueden extraer gemas que usan para su trabajo. Aunque los mineros a veces encuentran gemas mientras recogen el mineral, los joyeros confían en sus habilidades de búsqueda para sacar partido a las piedras preciosas.
Los joyeros trabajan con gemas de muchas formas diferentes. Si un joyero usa gemas para crear sus joyas normalmente necesita sólo roca sin cortar para su trabajo. Esos anillos, amuletos y pendientes funcionan como cualquier otro que se pueda encontrar en el juego, con algunas importantes diferencias.
Otra forma en la que los joyeros pueden usar las gemas es cortándolas y preparándolas para usarlas en objetos con engastes. Las gemas tienen diversas formas y colores. Los diferentes tipos de gemas tienen a su vez diferentes propiedades básicas, y el corte de cada gema también determina el efecto que esta causará. Los joyeros pueden aprender muchas maneras de cortar cada tipo de gema.
Inscripción
La profesión de inscripción permite a los que la practican, llamados "escribas", mejorar los hechizos y habilidades de los personajes. Un ejemplo podría ser modificar la habilidad "Puñalada" de los pícaros para que causara más daño a los objetivos aturdidos, o hacer que el Círculo de sanación de los sacerdotes pueda sanar a más de un objetivo.
Los escribas también pueden pueden ayudar a los encantadores a vender sus encantamientos directamente en la casa de subastas, o ayudar a otros personajes a crear pergaminos, como el Pergamino de fuerza.
En resumen, la inscripción es una profesión muy útil, por todos los beneficios que el escriba puede otogar a sus compañeros y a si mismo.
-
Profesiones Secundarias
Citar
Cocina
Desde costillas de jabalí a la cerveza a almeja gigante a la brasa, no hay receta demasiado oscura o extraña que pase desapercibida para los chefs de Azeroth. En el juego, la comida se usa para curar a jugadores que no estén en combate y que puedan volver a luchar lo antes posible.
No es una profesión seria, pero es divertida. A medida que viajes por el mundo, verás que a menudo recibes trozos de carne que en lugar de vendérselos a los mercaderes, podrás usar para crear comida. Si eres un jugador que depende de la comida, como uno que no cura o un solitario, la comida será muy importante para ti.
Puedes comprar comida a los mercaderes, pero la que se obtiene a través de cocina te saldrá prácticamente casi gratis y es mucho más eficaz.
Pesca
La pesca tiene su propio lugar entre las habilidades secundarias de World of Warcraft. Aunque se trata básicamente de una profesión de recoleccón, como puedan serlo la minería o la herboristería, la mecánica de la pesca la transforma en una especia de minijuego. Al igual que su equivalente en la vida real, para ser un maestro de la pesca deberás pasar bastante tiempo con tu caña de pescar junto al agua. Coger un pez puede ser una prueba para tu capacidad de reacción, puesto que tienes que hacer clic sobre el corcho en cuanto veas que se hunde en el agua, indicando que has capturado algo.
Además de los peces, anguilas y calamares que normalemente se pueden pescar, existe la posibilidad de que muchos otros objetos queden enganchados en tu anzuelo, algunos de los cuales pueden ser objetos muy valiososo que sólo se pueden hayar a través de la pesca. Los peces se pueden comer para recuperar energías, o se pueden utilizar en la preparación de ciertas recetas, algunas de las cuales pueden producir otros efectos beneficiosos.
Primeros Auxilios
¿Quieres salvar vidas? ¿Quieres curar venenos y heridas graves? ¡Conviértete en médico! Esta habilidad secundaria te permite crear varias vendas que pueden usarse para ayudarte a ti mismo y a los demás jugadores. Los médicos crean vendas y se las ponen a otros jugadores que estén heridos. Debes tener la habilidad de primeros auxilios para vendar a otro jugador.
El beneficio de esta habilidad es la facultad de curarte a ti mismo (y a otros) usando ingredientes que encuentras mientras estás matando monstruos. Puede que te estés deshaciendo de estos ingredientes, así que deberías usarlos para hacer algo útil.
«
Última modificación: Agosto 07, 2009, 02:17:17 por Proditio
»
En línea
Páginas
1
Ir a:
Por favor selecciona un destino:
-----------------------------
El Manual del Jugador
-----------------------------
=> Como Jugar?
===> Dados - Sistema de Habilidades
=> Ambientación
===> Razas
===> Clases - Profesiones
===> Bestiario
-----------------------------
La Pandilla
-----------------------------
=> Offrol
===> Presentaciones y saludos
===> Panteón
===> Bardos
=====> Crónicas
=======> Elfos sangrientos
===> Sucesos de Azeroth
=====> sucesos pasados
===> Sucesos de Azeroth
=====> Proximos Eventos
=====> Caballeros de la Muerte
===> Como Jugar?
Imprimir
Búsqueda Avanzada
Powered by SMF 1.1.9
|
SMF © 2006-2008, Simple Machines LLC
WoW-DK Theme by padexx.
based on the popular
Pn-Pn Theme by koni.
Loading...