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Tema: Como jugar en el Betatest?  (Leído 1507 veces)
Dzunei
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« : Marzo 01, 2010, 12:36:28 »

Instalación del juego

> Requisitos del Sistema:

  • Windows XP (Service Pack 2), Windows Vista (Service Pack 1)
  • Intel Pentium 4 1.3 GHz o AMD Athlon XP 1500+
  • 512 MB RAM (1 GB para usuarios de Vista)
  • Procesador gráfico 3D con aceleración Hardware and Lightning, con 32 MB VRAM, como una ATI Radeon 7200 o una NVIDIA GeForce 2 ó superior
  • Tarjeta de sonido compatible con DirectX-compatible sound o placa madre con capacidad para sonido
  • 15 GB de espacio libre en disco
  • Un ratón y un teclado. No se garantiza el funcionamiento de otro tipo de periféricos de entrada
  • Conexión de internet de banda ancha activa (Recomendable conexión de 2 Mb o superior)


> Instrucciones de Instalación del Juego:

     Inserta el CD de World of Warcraft en la unidad de CD-ROM o DVD-ROM. Si el equipo tiene activada la función de reproducción automática, aparecerá una ventana de instalación en el escritorio de Windows. Haz clic en el botón Install (Instalar) World of Warcraft y sigue las instrucciones de la pantalla para instalar el juego en la unidad de disco duro.

     Si la ventana de instalación no aparece, abre el icono Mi PC en el escritorio y haz doble clic en la letra correspondiente a la unidad de CD-ROM o DVD-ROM para abrirla. Haz doble clic en el icono de instalación del CD-ROM y sigue las instrucciones de la pantalla para instalar World of Warcraft.

     Una vez terminado, inserta el DVD de la expansión "Burning Crusade", y "Wrath of the Lich King" y repite el proceso hasta tenerla instalada.

     Has de prestar especial atención a la versión del juego que estás instalando, española (ES) o inglesa (ENG), pues cuando esté el juego completo debidamente instalado, deberás utilizar los parches de actualización que se facilitan en los Links siguientes de la misma versión para evitar problemas. La versión a la que actualices el juego debe ser la misma que la que emplea el servidor, en este caso:
3.3.2


     También puedes descargar el cliente de prueba de 10 dias aquí: Link

« Última modificación: Abril 21, 2010, 02:58:21 por Akerbeltz » En línea

 
Dzunei
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« Respuesta #1 : Marzo 01, 2010, 12:38:02 »

Cuentas de Acceso
Nuevos Jugadores sin Cuenta
        Como los antiguos Apadrinados o Novatos, estos usuarios deberán conseguir que un Antiguo Usuario responda por ellos y le consiga una Cuenta de Novato. Tendrá la misma validez que una normal, pero responderán ante el jugador que se las facilitó. Próximamente estableceremos un nuevo tema con la lista de jugadores que aceptarán mentorizar a Novatos.



Antiguos Jugadores
         Conserváis el usuario y la contraseña, por lo que podréis entrar en cuanto se os avise.





Sistema de Acceso
        Dado que esto es un Test, cambiaremos radicalmente la forma de evaluar el acceso al Servidor. Anteriormente, empleábamos la evaluación de una Historia que englobaba al personaje. Ahora, evaluaremos principalmente dos cosas:

Trasfondo
        El Trasfondo será lo que nos diga cómo es el personaje, por qué está en Dalaran y cuales son sus motivaciones. Deberéis hacer especial énfasis en que mediante el trasfondo, podáis definir la totalidad de vuestro personaje, pues esto tendrá una importancia vital en el apartado de las Fichas de Personaje.

Fichas de Personaje
        Vamos a emplear una nueva y mejorada Ficha de Personaje. En el Test, la Ficha ha de ser igual que el Trasfondo. Esto significa un par de cosas:

  • Las Fichas serán completamente On-Rol. Se acabó el farmeo de Ficha, porque esto supondrá que eres superdotado en algunas cosas y un palurdo sin remisión en otras, y os aseguro que no querréis veros así en absoluto.
  • Las habilidades que una Ficha indique habrán de poder justificarse, al menos en su mayoría, por el Trasfondo. Si eres Paladín, tu trasfondo y tu ficha habrán de serlo también, pues ahora significan lo mismo: Quién es el personaje.


Citar
- Nombre: --

- Raza: --
- Edad: --
- Alineamiento: --

- Clase: --
- Ocupación: --

- Nombre en el foro: --





- Características
  • Fuerza  --
  • Agilidad  --
  • Aguante  --
  • Inteligencia  --
  • Espíritu  --
  • Vida  --
  • Maná  --



- Habilidades

  • Advertir (Esp):  --
  • Armas (Fue/Agi):
    • -- : --
    • -- : --
    • -- : --
  • Arte* (Agi/Int):--
  • Atletismo (Fue/Agi): --
  • Concentración (Agu): --
  • Conocimiento* (Int):
    • -- : --
    • -- : --
    • -- : --
    • -- : --
  • Escuela Mágica* (Int):
    • -- : --
    • -- : --
    • -- : --
    • -- : --
  • Diplomacia* (Int): --
  • Dureza (Agu): --
  • Empatia (Esp): --
  • Juego de manos*  (Agi): --
  • Manipular mecanismos* (Agi/Int): --
  • Montar* (Agi): --
  • Oficio* (X):
    • -- : --
    • -- : --
    • -- : --
    • -- : --
  • Pilotar invento* (Agi/Int): --
  • Piruetas (Agi): --
  • Sigilo (Agi): --
  • Subterfugio (Int): --
  • Supervivencia* (Esp): --
*Habilidades de especialistas

- Historia:

- Descripción:

Censo Público, Envío y Evaluación de Trasfondos y Fichas

Para considerar aceptado un personaje, el User deberá enviar en un Mensaje Privado al usuario Cuentas_Test, con el Trasfondo, la Ficha, y lo que considere conveniente.
           Aquellos más ágiles habréis podido observar la omisión de la Historia en la ficha. Esto es debido a que en esta ocasión, no existirá la Crónica. Los Trasfondos serán evaluados en privado por el Staff, y no serán posteados al Público. No obstante, sí se postearán las Fichas, en lo que llamaremos el Censo Público. Habrá uno por cada Facción (Atracasol, Enclave de Plata, Neutrales). Postear una Ficha en el Censo por parte de un Gm supone la aceptación inmediata de dicho personaje.

Nota: Si el jugador considera que hay datos (o incluso toda la ficha) del personaje que habrían de omitirse para un rol más completo, podrá especificarlo a la hora de enviar el trasfondo y la ficha.

En cuanto a la Evaluación, se considerará la coherencia del Trasfondo y su relación con la Ficha. No hará falta más que una evaluación positiva para que el Trasfondo sea aceptado.

« Última modificación: Marzo 02, 2010, 09:36:15 por Draven » En línea

 
Dzunei
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« Respuesta #2 : Marzo 01, 2010, 12:38:52 »

Creación de Personajes

    A pesar de ya haber explicado cómo poder obtener una cuenta de juego, y haber dado consejos para la creación de una historia, hemos decidido hacer esta guía para ayudaros a aquellos que más lo necesitéis, a crear un personaje como mandan los cánones.

     Muchos serán quienes se bastén de una idea principal en mente para comenzar a rolear a su personaje. Es un hecho que roleando es como más se define la personalidad de ese ser ficticio, pues aparecen situaciones en las que habrá de tomar decisiones. Es en esas decisiones donde puedes elegir que tu Pj sea benévolo o malvado, paciente o impaciente, altruista o interesado, etc. No obstante, puedes llevar una idea preconcebida de cómo será en líneas generales, y a partir de ahí desarrollarlo dentro del juego hasta puntos, a veces, insospechados.



> Su Personalidad:

    Para definir cual será su personalidad, podemos hacer uso de varios términos empleados en otros juegos de rol: concepto, naturaleza y alineamiento.

        - El Concepto:

    El Concepto de un personaje es aquello que mejor lo define. ¿Cómo vive? ¿Con quién convive y cómo? ¿A qué se dedica? Son preguntas que puedes formularte para saber qué Concepto quieres imprimirle a tu Pj. Algunos ejemplos podrían ser: Panadero bonachón, Guardia corrupto, Político amable

        - La Naturaleza:

    La Naturaleza refleja la verdadera forma de ser de un personaje. Puede aparentar ser de una manera, pero ser realmente de otra muy diferente. Algunos ejemplos podrían ser: Conformista, Perfeccionista, Bellaco, Mentiroso, Penitente, Codicioso

        - El Alineamiento:

    El Alineamiento representa la manera en que el personaje se toma las cosas, y su forma de actuar frente a las diferentes situaciones a las que se enfrenta. En otras palabras, la moralidad del personaje. No siempre se es fiel a su moralidad, pero a pesar de todo, la mayor parte del tiempo se puede clasificar a todos de alguna de las siguientes maneras:


Eje Ético
Legal BuenoNeutral buenoCaótico Bueno
Eje Moral          Legal NeutralNeutralCaótico Neutral
Legal Malvado          Neutral Malvado          Caótico Malvado

Citar

     - Legal Bueno: el Cruzado

    Un personaje legal bueno combina el honor y la compasión por los inocentes. Este tipo de personajes apoya fervientemente la sociedad y sus leyes, en el convencimiento de que han sido creadas por el bien de todos.

     - Neutral Bueno: el Benefactor

    Los personajes bajo este alineamiento son buenas personas a las que les gusta ayudar a los demás, pero no tienen especial predilección o rechazo por el orden.

     Un personaje neutral bueno no se siente particularmente obligado a hacer el bien debido a leyes o restricciones, sino que realizar el bien por sí mismo. Generalmente se plegará a la ley, pero no dudará en quebrantarla si con ello considera que está haciendo un bien mayor. No se siente atado a ningún sistema u orden social, y su necesidad de ayudar a los demás puede ser más fuerte que cualquier otra consideración.


     - Caotico Bueno: el Rebelde

    Un personaje caótico bueno actúa según los dictados de su conciencia sin tener en cuenta lo que los demás puedan pensar de él. Es generoso y benevolente, combinando un buen corazón con un espíritu libre. Es muy individualista y reniega de leyes, regulaciones o de cualquier orden social. Odia a la gente que se dedica a intimidar y a practicar el despotismo con los demás.



     - Legal Neutral: el Juez

    Un personaje legal neutral se basa en el imperio de la ley, la tradición o el código personal. El orden, en contraposición al caos, es su brújula moral. Normalmente viven según sus códigos personales o bien apoyan gobiernos fuertes y organizados que imponen una fuerte visión de orden para todos sus súbditos.

     - Neutral: el Fiel de la Balanza

    Un personaje neutral puro ve cualquier extremo ético o moral como extremadamente peligroso. Cree firmemente en el punto medio como la mejor opción y es defensor a ultranza del equilibrio. Su posición es claramente neutral ante cualquier conflicto, lo cual no quiere decir que esté cambiando constantemente de perspectiva moral, lo cual lo convertiría en un personaje muy poco de fiar.

     - Caotico Neutral: el Espíritu Libre

    Un personaje caótico neutral se considera libre de las restricciones de la sociedad y no se ve impelido a practicar el Bien.

     Los personajes caóticos neutrales siguen sus impulsos y son fuertemente individualistas. Valoran la propia libertad por encima de todo, pero no se esforzarán por conseguir la libertad de otros. Evitan la autoridad, odian las restricciones y desafían la tradición.




     - Legal malvado: el Déspota

    El personaje legal malvado es devoto de forma intencionada y metódica de los sistemas despóticos, organizados y crueles. Suelen tomar todo aquello que desean con los límites marcados por su código de conducta personal, sin que les importe a quién puedan dañar en el proceso. Les importa la tradición, la lealtad y el orden, pero no les importa la libertad, la dignidad o la vida. Juega con las reglas establecidas, pero no tiene piedad o compasión.

     -  Neutral malvado: el Criminal

    El personaje neutral malvado es puro pragmatismo sin honor y sin variaciones en su brújula moral. Se ciñe a la máxima «supervivencia de los más dotados».

     Este tipo de personajes siempre harán lo que sea para salir impunes. Solo se preocupan por sí mismos.


     - Caótico malvado: el Destructor

    El personaje caótico malvado representa el poder sin control, el egoísmo absoluto sin cadenas, totalmente al margen de la ley.

     Este tipo de personajes solo se guían por sus ansias de poder, odio y sed de destrucción. Es violento, cruel, agresivo, impredecible, despiadado y brutal. Por fortuna sus planes son muy desordenados, y todo grupo al que se una estará pobremente organizado.
[/size]

    En otras palabras, los personajes y criaturas Buenos protegen, en la medida de sus convicciones, la vida de los inocentes. Mientras que los Malvados buscan cumplir sus propios fines y objetivos se interponga quien se interponga. El Bien y el Mal, siempre enfrentados, y a pesar de todo, siempre tan unidos.

     La seres independientes o Neutrales, respetan tanto el Bien como el Mal, y elijen en cada momento el bando que mejor convenga a sus espectativas. Son unos oportunistas, más o menos despiadados, que aprovechan cualquier oportunidad para seguir con sus vidas, o alcanzar aquello que quieran.

     Como nota de importancia, cabe mencionar que algunas clases de personajes tienen ciertas restricciones a la hora de elegir el alineamiento. Por poner algunos ejemplos:


  • Los Paladines de la Luz deben ser obligatoriamente Legales Buenos, pues se rigen por un estricto código
  • Los Pícaros o Ladrones suelen tener alineamiento Caótico, aunque haya excepciones
  • Los Clérigos deben poseer un alineamiento compatible con el de la entidad o deidad a la que adore
  • Los Druidas poseen, por lo general, alineamientos Neutrales

    En el siguiente link podréis encontrar una descripción más extensa de lo que es, cómo se comporta y consejos para la intepretación de cada alineamiento: Link
« Última modificación: Marzo 01, 2010, 08:38:56 por Dzunei » En línea

 
Dzunei
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« Respuesta #3 : Marzo 01, 2010, 12:39:35 »

Razas

    En Rolcraft no solo podrás jugar con las 10 Razas originales de world of Warcraft y sus expansiones, sino que además podrás escoger también algunas otras añadidas gracias a nuestro equipo de desarrollo. Es importante saber que al elegir la raza no solo se está eligiendo el aspecto del personaje, sino también el entorno en el que se cría, la vida que pasa, los perjuicios que tiene hacia otras razas... y cosas tales como su clase (dependiente de la raza elegida), la zona de inicio, la capital y algunos otros detalles.

     Para más información sobre cada una de las razas que aquí aparecen, tan solo debéis hacer click en el título de aquella que os interese. El link os llevará a la sección correspondiente de los foros dedicados a Ambientación.



> Alianza:


     Los nobles humanos de Stormwind son una raza orgullosa y tenaz. Han luchado valientemente contra la Horda por generaciones como los patrones de la Gran Alianza. Justo cuando pensaban que por fin la paz se había asentado en sus reinos torturados por la guerra, una nueva sombra desciende sobre el mundo. El Azote de los muertos vivientes esparció una terrible plaga de muerte sobre la humanidad que destruyó por completo el norteño reino humano de Lordaeron. Los pocos humanos que sobrevivieron viajaron hacia el sur, hacia la protección de la reconstruida ciudad de Stormwind. No se habían repuesto del ataque del Azote cuando la Legión Ardiente inició una cataclísmica invasión sobre el mundo. Los guerreros de la humanidad lucharon valientemente contra las fuerzas de la Legión y ayudaron a salvar el mundo de la inminente destrucción.

     Cerca de cuatro años después, los defensores de Stormwind permanecen vigilantes contra cualquiera que pretenda perturbar la santidad de sus tierras. Situados en las afueras del Bosque de Elwynn, la ciudad de Stormwind es uno de los últimos bastiones del poder humano en el mundo. Reconstruida luego de la Segunda Guerra, Stormwind es una maravilla del ingenio humano. Sus guardias protegen y conservan la paz dentro de los muros de la ciudad, y su joven rey, Anduin Wrynn, gobierna desde su poderosa fortaleza. El Distrito del Comercio bulle con mercancías de todos los continentes, mientras que aventureros de todas las razas pueden encontrarse en las calles del Pueblo Viejo. Intacta por los salvajes estragos del Azote en el norte, Stormwind se dispone a poner frente a todas las amenazas, vengan de donde vengan.

     El Rey Anduin es el gobernante de Stormwind, un joven rey niño de diez años de edad. Recientemente, su padre, el rey Varian Wrynn, ha desaparecido bajo sospechosas circunstancias mientras se encontraba en ruta a una misión diplomática a la isla de Theramore. Bajo la supervisión de la concejera real, Lady Prestor, el joven Anduin recibió la corona con la orden de preservar el reino de Stormwind. Mientras los ciudadanos temen que su verdadero rey ha desaparecido por mucho tiempo, Anduin hace su mejor esfuerzo por calmar sus temores. Algún día, el niño crecerá y se convertirá en un gran líder.

     En Theramore, Jaina Proudmoore, la más poderosa hechicera humana viva y única sobreviviente del extinto Kirin Tor, gobierna con justicia y equidad en una tierra salvaje y desconocida. Luego de luchar contra la Legión Ardiente al lado de la Horda y los Kaldorei, guió a los humanos sobrevivientes de Lordaeron en Kalimdor, y fundó la ciudad portuaria de Theramore. Allí, gobierna sobre los remanentes de la Alianza con la esperanza de reunir los distantes reinos humanos una vez más.




     Los estóicos enanos de Ironforge por continuas generaciones han explorado y extraído grandiosos tesoros de la profundidad de la tierra. Seguros en su impenetrable fortaleza de Ironforge, raramente se aventuraban más allá de los helados picos de Dun Morogh. Sin embargo, cuando los orcos invadieron Azeroth y amenazaron con conquistar las tierras humanas, elfas y enanas, los enanos ofrecieron su ayuda a la Gran Alianza. Los ingeniosos enanos probaron ser extremadamente útiles para las fuerzas de la Alianza.

     Recientemente, los enanos han desenterrado una serie de ruinas que han podrían ser la llave para hallar los secretos de su perdida herencia. Dirigidos para descubrir la verdad acerca de su pueblo, el Rey Magni Bronzebearb ordenó que los enanos cambiarían sus actividades de industria y minería por la arqueología. Magni, junto con sus hermanos Brann y Muradin (asesinado misteriosamente en el helado Northrend), crearon la Hermandad de los Enanos Exploradores de Ironforge, un grupo altamente devoto en averiguar los secretos del ancestral mundo y la verdad acerca de la existencia de su raza.

     Muchos enanos cayeron durante la Segunda Guerra, pero la poderosa ciudad de Ironforge, anidada en los nevados picos de Dun Morogh, nunca logró ser tomada por la Horda invasora. Una maravilla de roca y piedra del ingenio de los enanos, Ironforge fue construida en el corazón de la montaña misma: una expansiva ciudad subterránea de exploradores, mineros y guerreros. Mientras la Alianza ha sido debilitada por los acontecimientos recientes, los enanos de Ironforge, liderados por el Rey Magni, forjan un nuevo futuro en el mundo.




    Los excéntricos y brillantes gnomos son una de las razas más peculiares de todo el mundo. Con su obsesión por desarrollar radicales nuevas tecnologías han construido maravillas de la ingeniería, por lo que es maravilloso que muchos hayan logrado sobrevivir y proliferar. Durante años, los gnomos han contribuido con sus ingeniosas armas a la Gran Alianza en los feroces campos de batalla contra la Horda.

     Ocultos en su grandiosa Tecno-Ciudad de Gnomeregan, los gnomos han utilizado por generaciones los recursos de los arbolados picos de Dun Morogh, en conjunto con sus primos los enanos. Sin embargo, recientemente, con el descubrimiento de la ancestral ciudad de Uldaman, una barbárica raza, los Troggs, surgió de las entrañas de la tierra e invadió Gnomeregan, asesinando a cada gnomo que hallaban a su paso. Como el resto de la Alianza se encontraba luchando contra la invasión de la Legión Ardiente, los gnomos decidieron enfrentar solos el problema, no sin antes mandar sus ingeniosas armas con los enanos.

     Bajo el comando de su líder, el Alto Chapucero Gelbin Mekkatorque, los gnomos abrieron las válvulas de presión de sus gigantescas máquinas y una espesa neblina de radiación tóxica por toda la ciudad. Aunque la radiación mataba a los troggs, los gnomos descubrieron que también asesinaba a su propio pueblo mucho más rápido. Cerca del ochenta por ciento de la población murió en pocos días. Gnomeregan fue evacuada, y los gnomos sobrevivientes se alojaron bajo la protección de los enanos de Ironforge.

     Últimamente, Mekkatorque ha realizado radicales estrategias con el fin de retomar su amada ciudad. Mientras tanto, los gnomos, para mostrar su buena voluntad con el resto de los miembros de la Alianza, construyeron el Deepum Tram, un inmenso tranvía subterráneo que une las ciudades de Ironforge y Stormwind.




    Por más de diez mil años, los inmortales Kaldorei cultivaron una sociedad druídica entre las sombras misteriosas del bosque de Ashenvale, hasta que la catastrófica invasión de la Legión Ardiente acabó con la tranquilidad de su ancestral civilización. Liderados por el archidruida Malfurion Stormrage y la Sacerdotisa Tyrande Whisperwind, los poderosos Kaldorei retaron el poder de los terribles demonios. Ayudados por el reciente arribo de los orcos y los humanos, los elfos nocturnos lograron derrotar a la Legión y acabar con su amo, el Señor Demonio Archimonde el Profanador. Aunque victoriosos, los elfos nocturnos se vieron obligados a sacrificar su inmortalidad y ver arder sus amados bosques.

     En la subsiguiente posguerra, Malfurion y Tyrande ayudaron a su pueblo a reconstruir sus destruidas aldeas. Lentamente, los elfos nocturnos empezaron a aceptar su mortal existencia. Tal aceptación se encontraba lejos de ser fácil, y algunos elfos no se acostumbraron al ciclo vital de envejecer, enfermarse y morir. Buscando recobrar su inmortalidad, un número de druidas conspiró para plantar un nuevo Arbol del Mundo que restableciera sus vínculos entre sus espíritus y el mundo. Cuando Malfurion escuchó acerca de este plan, advirtió que tal árbol no estaría bendecido por la naturaleza. Extrañamente, poco después, el espìritu de Malfurion se perdió entre los infinitos pasajes del Sueño Esmeralda. Los druidas, liderados por el nuevo archidruida Fandal Staghelm, plataron el nuevo Arbol, Teldrassil, cerca de las tormentosas costas del norte de Kalimdor. Bajo su cuidado, el Arbol creció hasta las nubes, y entre sus enormes ramas, construyeron la maravillosa ciudad de Darnassus, donde construyeron el Templo de la Luna y el Salón de la Justicia, donde las Centinelas velan por la seguridad de su tierra.

     Sin embargo, el Arbol no estaba consagrado por la naturaleza, por lo que rápidamente cayó presa de la creciente corrupción de la Legión Ardiente. Ahora, bajo el liderazgo de Tyrande, los Elfos Nocturnos deben luchar para asegurarse la existencia de su gloriosa raza y evitar la destrucción de los hijos de la naturaleza a manos de la corrupción de la Legión Ardiente.




    Hace unos 3 años, una terrible explosión abrió los cielos sobre la zona norte de Kalimdor. Fue ahí cuando el majestuoso Exodar se desplomó del firmamento y se estrelló en Azeroth. Habiendo escapado del arruinado mundo de Terrallende, los nobles draenei utilizaron la capacidad de viaje dimensional del Exodar para llegar a un lugar seguro.

     Inspirados por los relatos de la heroica Alianza que desafió el infernal poderío de la Legión Ardiente, los draenei han venido a enlistar ayuda para recuperar su devastada tierra natal. Dedicados a la preservación de la vida y a mantener los principios de la Sacra Luz, los draenei esperan reunir una nueva coalición de guerreros para luchar contra la Legión Ardiente y detener su espantosa cruzada.

     Armados sólo con su valor y su inquebrantable fe en la Luz, los draenei ansían encontrar a la Alianza y conducirla hacia el destino que aguarda más allá de los cielos de Azeroth.




    Los Altos elfos, o Quel’dorei (“Hijos de Casta Noble” en Darnassiano, y “altos elfos” en Thalassiano), son una raza descendiente de los elfos nocturnos Altonatos que abandonaron  Kalimdor y se asentaron en los Reinos del Este, fundando Quel’Thalas.

     Los Altos Elfos fueron una vez una fuerza significativa en el continente, pero recientemente su número se ha visto dramáticamente reducido. El 90% de su raza fue asesinada durante la Tercera Guerra. Además, el 90% de los supervivientes cambiaron su nombre por “Elfos de Sangre”, en memoria de aquellos que cayeron, y ya no se consideran a sí mismos Altos Elfos. Solo quedan unos 20.000 altos elfos, aquellos que se aferraron a la Alianza intentando recuperar la gloria de su pueblo.

     La magia arcana es una poderosa droga para los altos elfos, y puede ser el cebo hacia un camino oscuro y peligroso. Todavía algunos manejan este poder como si no fuera dañino y solo unos pocos, de los más ancianos y sabios, recuerdan los verdaderos motivos de por qué el uso de esta magia es peligrosa y potencialmente una práctica maldita. A pesar de los riesgos, muchos altos elfos, presos de la euforia y las ansias del poder, continúan deleitándose al utilizar esta magia. Son un trágico ejemplo de una raza en declive.

     Los siglos de prácticas arcanas les han hecho caer en una espiral eterna de decadencia. Hoy día solo viven unos pocos Quel’dorei. Muchos se fueron con Kael’thas Sunstrider y se convirtieron en elfos de sangre, convirtiéndose en aliados peores enemigos de la raza, los naga. Actualmente los escasos Quel’dorei que quedan son aquellos que han abrazado la Luz, tras haber contemplado la oscuridad y la magia arcana. Sufriendo la desconfianza de las demás razas, los altos elfos son parias en una era en la que poco les queda salvo una vida de desconfianza y aflicción.



> Horda:


    Hace mucho tiempo, la noble raza orca fue corrompida por la Legión Ardiente y transformada en una inmisericorde y destructiva Horda. Invadiendo el mundo de Azeroth, los orcos se vieron forzados a hacer la guerra a los reinos humanos de Stormwind y Lordaeron. Aunque la Horda estuvo cerca de aniquilar a toda la humanidad, finalmente cayó devorada por sus propios conflictos internos y colapsó. Los orcos, derrotados, fueron colocados por muchos años en campos de internamiento, sin ninguna oportunidad de volver a hacer la guerra y buscar conquistas. Después de muchos años, un visionario joven Señor de la Guerra liberó a su gente en su más oscura hora. Bajo su régimen, los orcos lograron liberarse por fín de la corrupción demoníaca y abrazar nuevamente sus costumbres chamanísticas.

     Por la palabra de un extraño profeta, Thrall lideró a su pueblo a las ancestrales tierras de Kalimdor. Allí, Thrall y la Horda se enfrentaron cara a cara con su antiguo opresor, la Legión Ardiente. Con la ayuda de los humanos y los elfos nocturnos, los orcos derrotaron a la Legión y se abrieron su propio camino en su nuevo mundo adoptivo. Los orcos llamaron a su nueva tierra Durotar y edificaron, en lo alto de un cañón, la ciudad guerrera de Orgrimmar, llamada así en honor al legendario Orgrimm Doomhammer, que se levanta como una de las ciudades guerreras más poderosas del mundo.

     Ahora con una tierra para llamarla suya, y bajo el notable liderazgo de Thrall, los orcos luchan por asegurarse un brillante futuro para su pueblo. Aunque lejos de sus anteriores sueños de conquista, se encuentran listos para destruir a cualquier pueblo que ose retar su soberanía o supremacía.

     Thrall, hijo de Durotan, es quizá el más poderoso guerrero orco vivo. Armado con el poderoso Doomhammer, Thrall es un osado guerrero y poderoso chamán. Se ha erigido como Señor de la Guerra sobre toda la Horda, extendiendo su dominio a los trolls Darkspear y las tribus Tauren por igual. Su honor, astucia y compasión le han ganado muchos aliados, incluso entre los humanos y elfos nocturnos. Thrall vive para defender la libertad de su pueblo y asegurarse la seguridad de la enorme Horda.




    Por incontables generaciones, los Tauren han vagado por las praderas de los Barrens, cazando a los poderosos kodos, bajo la mirada vigilante de su diosa eterna, la Madre Tierra. A lo largo y ancho de la tierra, las tribus se han unido solamente por su común odio hacia su más enconado enemigo, los malvados Centauros. Buscando ayuda contra los Centauros, el anciano jefe Cairne Bloodhoof entabló amistad con el Señor de la Guerra Thrall y sus orcos, quienes recientemente habían viajado a Kalimdor.

     Con la ayuda de los orcos, Cairne y su tribu Bloodhoof pudieron expulsar a los Centauros y reclamar los ricos pastizales de Mulgore. Por primera vez en cientos de años, los Tauren tenían una tierra para llamarla suya. Sobre las altas mesetas de Thunder Bluff, Cairne construyó un refugio para su gente, donde todos los tauren de diversas tribus sean bienvenidos. Con el tiempo, las dispersas tribus tauren se unieron bajo el liderazgo de Cairne. Aún así, algunas tribus desacuerdan con la dirección que está tomando la nueva nación (en especial el clan GrimTotem y su jefa Magatha).

     Aunque los nobles tauren son pacíficos por naturaleza, los rituales de la Gran Caza son venerados como el corazón de su cultura espiritual. Cada Tauren, guerrero o de otra clase, se siente identificado como un cazador y un hijo de la Madre Tierra.

     Cairne se ha dedicado a servir y salvaguardar a su pueblo de un cada vez más oscuro mundo. Un destacado guerrero, es considerado una de las criaturas vivas más peligrosas que existe. Además de su fuerza y valor, es un alma gentil que desea solamente la paz y la tranquilidad de las llanuras abiertas. Se rumora que podría delegar sus responsabilidad en algún otro jefe, pero muchos esperan que sea su hijo Baine quien reemplaze algún día a su padre.




    Los viciosos trolls que pueblan las numerosas islas de las Mares del Sur son reconocidos por su crueldad y oscuro misticismo. Bárbaros y supersticiosos, odian a todas las razas. Bajo la égida del Imperio Gurubashi, los trolls de la jungla han extendido su dominio de las Junglas de Strangletorn en Azeroth, a las islas Echo de Kalimdor. Sin embargo, en el ápice de su poder, el pueblo Gurubashi se sumió en una serie de guerras internas. Solamente una tribu, los Darkspear, fue exiliada de sus tierras y obligada a subsistir por sí misma contra las peligrosas razas de la Jungla de Strangletorn.

     Por generaciones fueron sometidos a esclavitud por otras tribus menos honorables, encarando su posible extinción. Aunque sus guerreros se encuentran entre los más bravos jamás nacidos, las incesantes políticas de las tribus Gurubashi llevaban a los Darkspear a una segura desaparición. Para empeorar las cosas, los humanos empezaron a erigir fortalezas en Strangletorn también. Fue durante este tiempo que en que conocieron a Thrall y la Horda.

     Los Darkspear, liderados por el anciano Sen’jin, apelaron a Thrall contra los humanos invasores. Unidos, los trolls y los orcos los vencieron, pero probó ser una corta victoria. Los murlocs de las islas los capturaron y prepararon para ser sacrificados. Los Darkspear y los orcos lucharon valientemente, pero Sen’jin murió en la batalla.

     En honor a su sacrificio, Thrall ofreció a los Darkspear un lugar entre la Horda. Vol’jin, hijo de Sen’jiin, tomó control de la tribu y siguió a Thrall. Formaron su hogar en las islas Echo, en la quebrada costa de Durotar. Allí, sin embargo, fueron traicionados por uno de los suyos, un enloquecido brujo llamado Zalazane. Forzados a abandonar las islas, construyeron la villa Sen’jin en la costa de Durotar. Desde esta villa, los Darkspear y sus aliados luchan por expulsar a Zalazane de las islas Echo, determinados a reclamar su jungla a cualquier costo.




    Liderados por la banshee Silvanas Windrunner, un grupo de muertos vivientes rompió sus relaciones con el Azote y quedaron libres del dominio del Rey Lich. Estos renegados se llamaron a sí mismos Los Forsaken. Ellos luchan una batalla constante por su libertad del Azote, pero también están dispuestos a exterminar a aquellos que los miran como monstruos.

     Con Silvanas como su reina banshee, los Forsaken construyeron su fortaleza entre las ruinas de Lordaeron, la oculta Undercity, la cual forma un laberinto interminable bajo los malditos bosques abandonados de los Claros de Tirisfal. Desde su bastión, los Forsaken preparan un nuevo combate contra el Azote y contra los humanos que persisten en reclamar sus tierras. Aunque la mayoría de la tierra está maldita, los cesudos humanos de la Cruzada Escarlata se han obsesionado con erradicar a los muertos vivientes y retomar su una vez bella patria.

     Convencidos de que las primitivas razas de la Horda puede ayudarles a obtener la victoria sobre sus enemigos, los Forsaken han entrado en una alianza de conveniencia conn los salvajes orcos y los orgullosos tauren, sin guardar una verdadera lealtad hacia sus aliados.

     Silvanas y Varimathras, el Señor del Terror, planean secretamente, mediante el Gran Apotecario Faranell, una segunda plaga más terrorífica que la del Rey Lich. Su objetivo: tomar venganza contra Arthas y hallar por fin, la libertad para su pueblo maldito.



   

    Por casi siete mil años, los elfos de sangre cultivaron un brillante reino mágico en las profundidades del los bosques del norte de Lordaeron. Pero, hace 5 años, la Plaga de no-muertos invadió Quel’Thalas y llevó a los elfos al borde de la extinción.

     La Plaga, dirigida por el caballero de la muerte Arthas, destruyó el místico Pozo del Sol, separando a los elfos de su fuente de poder arcano. Aunque las cicatrices de tal conflicto son evidentes, los elfos que quedaron se unieron y han recuperado una buena parte de su tierra natal. Haciéndose llamar "elfos de sangre", estos adustos sobrevivientes no se detendrán hasta recuperar los vastos poderes que alguna vez estuvieron a su disposición.

     Inspirados por el liderazgo de su querido príncipe Kael’Thas Caminante del Sol, los elfos de sangre ahora buscan nuevas fuentes de magia arcana, y los medios para defender sus tierras contra los horrores no-muertos de la Plaga.



Las Razas y sus Edades

    No todas las razas son igual de longevas, y es muy posible que te guste o necesites saber algún dato referente a la edad de tu personaje para la historia. Es por ello que te facilitamos la siguiente tabla que responderá todas tus dudas.

Términos:

Edad adulta, mayoría de edad alcanzada
Edad media, un miembro plenamente maduro
Viejo, metido en años
Venerable, anciano


Citar
Humanos
Edad adulta: 15
Edad media: 35
Viejo: 53
Venerable: 70


Enanos de IronForge                        
Edad adulta: 40
Edad media: 125
Viejo: 188
Venerable: 250


Gnomos
Edad adulta: 40
Edad media: 100
Viejo: 150
Venerable: 200


Elfo de la Noche
Edad adulta: 300
Edad media: 500 (750)
Viejo: 650 (1500)
Venerable: 700 (2000)


Draenei
Edad adulta: 60
Edad media: 110
Viejo: 350
Venerable: 450
Orco
Edad adulta: 20
Edad media: 40
Viejo: 65
Venerable: 80


Tauren
Edad adulta: 50
Edad media: 75
Viejo: 95
Venerable: 110


Troll de la tribu Darkspear              
Edad adulta: 17
Edad media: 30
Viejo: 47
Venerable: 69


Undead, Forsaken**
Edad adulta: ---
Edad media: ---
Viejo: ---
Venerable: ---


Elfo de Sangre- Alto Elfo  
Edad adulta: 60
Edad media: 175
Viejo: 263
Venerable: 350
Goblins
Edad adulta: 20
Edad media: 40
Viejo: 58
Venerable: 73


Línea Temporal

    Para terminar, es muy útil leer la línea de hechos ordenados cronológicamente. Viene bien tanto para ambientar y dar buen contexto a la historia de nuestro personaje, relatando de manera más o menos fidedigna los más grandes acontecimientos de su raza o pueblo; así como conocer los eventos más importantes llevados a cabo en Rolcraft, los cuales no siempre siguen el cauce de acción oficial.


« Última modificación: Marzo 01, 2010, 08:40:35 por Dzunei » En línea

 
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« Respuesta #4 : Marzo 01, 2010, 12:40:23 »

Clases

     Vistas las razas de que disponemos en Rolcraft, toca hablar de las clases de personaje disponibles para cada una de ellas. En un principio son nueve las clases diferentes existentes en el juego, todas ellas con sus pros y sus contras, sus puntos fuertes y sus puntos débiles, pero no es posible seleccionar cualquier combinación que el jugador desée. Cada raza dispone de ciertas restricciones en tanto a sus clases, ya que por fe, por convicción o por constumbre, no todas ellas desarrollan determinado tipo de personajes. Un ejemplo claro de ello podría ser la inexistencia de Taurens Paladines, pues sus costumbres tribales y chamánicas son incompatibles con los poderes desarrollados por tal clase.

     Aunque a continuación veamos con detalle cada una de las nueve clases de personaje y sepamos para qué razas están disponibles, esto no es una restricción que no se pueda eludir. En Rolcraft estamos constantemente rompiendo barreras, y estaremos encantados de leer vuestras propuestas. De hecho, tenemos ya abiertas varias opciones de modificación y personalización de las clases ya existentes.

     Para leer información más extensa sobre las clases, pincha en el título de la clase en cuestión o búscala directamente en los foros de Ambientación en el siguiente
Link


> Organigrama de Clases por Raza:

     - La Alianza
Citar
     Humanos
            Guerrero, Sacerdote, Brujo, Paladín, Mago

     Enanos
            Guerrero, Cazador, Paladín, Pícaro

     Gnomos
            Guerrero, Mago, Brujo, Pícaro

     Elfos Nocturnos
            Guerrero, Cazador, Sacerdote, Druida, Pícaro

     Draenei
            Guerrero, Cazador, Sacerdote, Chamán, Paladín, Mago

     Altos Elfos
            Guerrero, Cazador, Sacerdote, Pícaro, Paladín, Mago

     Enano Wildhammer
            Guerrero, Cazador, Pícaro

     - La Horda
Citar
     Orcos
            Guerrero, Cazador, Brujo, Pícaro, Chamán

     Trolls
            Guerrero, Cazador, Pícaro, Sacerdote, Mago, Chamán

     Olvidados
            Guerrero, Mago, Brujo, Pícaro, Sacerdote

     Taurens
            Guerrero, Cazador, Druida, Chamán

     Elfos de Sangre
            Pícaro, Cazador, Sacerdote, Brujo, Paladín, Mago

     Elfos No Muertos
            Brujo, Cazador, Sacerdote, Pícaro, Mago

     Mag'Har
            Cazador, Chamán, Guerrero

     - Neutrales
Citar
     Goblin
            Guerrero, Cazador, Pícaro

     Ogros
            Brujo, Guerrero, Mago


> Descripciones de las Clases:


     Los guerreros están entre los más fuertes y resistentes. Combinan sus atributos físicos para hacer uso de toda suerte de armas y portar pesadas armaduras que les convierte en unas máquinas del combate cuerpo a cuerpo, sin duda su punto más fuerte. Flaquean en el combate a distancia, pero el gran daño que causan al llegar al contacto directo, lo compensa.

     - Atributos principales: Resistencia y Fuerza

     - Habilidades con las armas comunes: hachas para una mano, dagas, mazas para una mano, espadas para una mano, sin armas
     - Habilidades con las armas avanzadas: ballestas, armas de puño, arcos o pistolas, armas arrojadizas, lanzas, bastones, armas arrojadizas, hachas para dos manos, mazos para dos manos, espadas para dos manos
     - Niveles de armadura: tela, piel, malla, escudo, placas (avanzado)


        - Habilidades de Clase

     Los guerreros, además de contar con una gran variedad de opciones de armas y armadura, disfrutan de gran cantidad de habilidades de combate que los hacen difícil de matar y formidables en el combate cuerpo a cuerpo.

     Las habilidades de los guerreros se dividen en las categorías de: protección, armas y furia. Estas habilidades incluyen defensas pasivas, ataques especiales y gritos que afectan al guerrero, a sus aliados y a sus enemigos cercanos. Las habilidades no pasivas requieren la furia.


        - Actitudes de Combate

     La mayoría de las habilidades sólo se pueden utilizar si el guerrero se encuentra en batalla. Hay varios tipos de actitudes que un guerrero puede aprender. La actitud inicial de un guerrero es la de batalla. Las habilidades de la actitud de batalla incluyen poderes ofensivos y defensivos. Si el guerrero aumenta de nivel, obtiene acceso a la actitud defensiva y a la actitud de rabioso si completa misiones sólo para guerreros.

     Las habilidades de la actitud defensiva mejoran la capacidad del guerrero para enfrentarse en igualdad de condiciones a sus enemigos. Es la posición preferida por los guerreros que desean aumentar su permanencia en el combate mediante ataques. Las habilidades de la actitud de berserker son casi todas ofensivas. En esta actitud, el guerrero no es tan hábil a la hora de esquivar los ataques de los enemigos, pero tiene más capacidad para matar monstruos con rapidez. Si cambias de posición, aparece una nueva serie de barras de acción que debes rellenar con las habilidades de actitudes correspondientes.


        - Ira

     La ira se genera cuando un guerrero recibe daño, utiliza determinadas habilidades o provoca daño a un enemigo. Si la barra de furia del guerrero empieza a llenarse, el guerrero puede ejecutar ataques especiales o habilidades que cuestan ira. La ira se desvanece rápidamente, aunque algunas habilidades y talentos de guerreros pueden retrasar dicho desvanecimiento.


     El mago es un maestro de energía mística poderosa, capaz de utilizar la magia de las formas más espectaculares y destructivas. Los magos son una clase frágil, con poca vida y escasas habilidades para la lucha. No obstante, compensan su debilidad física con su sorprendente capacidad para lanzar hechizos. Los magos pueden provocar daño a una distancia increíble en muy poco tiempo.

     - Atributos principales: Intelecto y Espíritu
     - Habilidades con las armas comunes: bastones, sin armas, varitas mágicas
     - Habilidades con las armas avanzadas: dagas, espadas para una mano
     - Niveles de armadura: tela

        - Habilidades de Clase

     Los magos son aquellos que, mediante el estudio, han aprendido a dar uso a una de las energías más abundantes y poderosas de Azeroth, el maná. Haciendo uso de sus conocimientos, moldean la energía a su antojo creando con ella toda suerte de efectos. A esto se le denomina Magia Arcana, y en su empleo los magos son los dueños supremos. Gracias al uso de este tipo de magia, los magos desarrollan habilidades extraordinarias, tanto para combate como para situaciones cotidianas.

     Su gran defecto es la debilidad que predomina entre los estudiosos magos, compensándolo con un estilo de combate a distancia especialmente brutal. Sus conjuros y hechizos ofensivos causan una gran cantidad de daño a distancia, su especialidad. Además de ello, sus conjuros de área los hacen igualmente temibles en contiendas multitudinarias.

     Los hechizos del mago se clasifican en tres escuelas: arcano, hielo y fuego. Los hechizos de hielo y fuego son en su mayoría ofensivos, aunque la escuela de hielo tiene hechizos que pueden proteger al mago y congelar o ralentizar el objetivo. Los hechizos arcanos son los más polivalentes de todos. Los magos apenas tienen capacidad para defenderse si se quedan sin reserva de maná. Tienen unas habilidades de combate pobres y escasa vida. No obstante, los magos pueden reunir alimentos y bebida para reponer su vida además de maná y, en los niveles más altos, pueden crear piedras de maná para restaurar el maná de inmediato y aumentar su eficacia en el combate.



     Los sacerdotes son lanzadores de conjuros con una amplia variedad de hechizos en su haber. A diferencia de los magos, su poder no es absorbido del maná que recorre el mundo, sino que le es ofrecido por aquella entidad a la que profese su fe, sea la Luz, la Sombra o cualquier otra. Entre sus puntos fuertes, se encuentra su índice de sanación, pues son los personajes que mejor curan gracias a sus hechizos. Poseen también conjuros que mejoran las condiciones y otorgan beneficios a los aliados. Lamentablemente, también disponen de un físico bastante pobre, haciéndoles vulnerables en combates a distancias cortas.

     - Atributos principales: Intelecto y Espíritu
     - Habilidades con las armas comunes: mazas para una mano, sin armas, varitas
     - Habilidades con las armas avanzadas: dagas, bastones
     - Niveles de armadura: tela


        - Habilidades de Clase

     Los sacerdotes poseen un gran elenco de hechizos tanto de curación como defensivos que los convierten en unos compañeros ideales en aventuras peligrosas. Sus conjuros se dividen principalmente en las escuelas sagrada y sombría, existiendo conjuros tan dispares como curaciones, hechizos ofensivos, control mental y hechizos beneficiosos. Aunque no es la única clase con posibilidades curanderas, sí es el que mayor potencia tiene para hacerlo, llegando al culmen, los poderosos conjuros de resurrección.

     Sus posibilidades son muchas, y disponen de conjuros para muy diversas finalidades. Pero su poder está muy ligado a su fe y a los dictámenes de ésta. Si se infringe el código el sacerdote puede perder el favor de su deidad y perder su don de lanzador.



     El pícaro es una de las clases de personajes más letales del juego, capaz de infligir un daño inmenso en un corto período de tiempo. Los pícaros más eficientes se camuflan en las sombras sin ser vistos y golpean a los enemigos por detrás con una oleada de ataques mortales. A pesar de su poder de ataque rápido, los pícaros no tienen mucha fortaleza y confían más en la rapidez y el sigilo para su protección que en unos niveles de armadura y salud altos.

     - Atributos principales: Agilidad, Fuerza y Resistencia
     - Habilidades con las armas comunes: Dagas, armas arrojadizas, sin armas
     - Habilidades con las armas avanzadas: Arcos, ballestas, armas de puño, pistolas, mazas para una mano, espadas para una mano
     - Niveles de armadura: Tela, piel


        - Habilidades de Clase

     El pícaro tiene un amplio conjunto de habilidades. Puede pasar al lado de los enemigos sin ser visto, provocar un daño inmenso con ataques especiales, movimientos finales y venenos. El pícaro también puede aprender a forzar puertas y arcones y aprender la habilidad del carterista para robar monedas y objetos.

     Muchas de las habilidades de combate del pícaro requieren energía. Los pícaros inician el combate con las barras de energía llenas, pero pierden energía conforme utilizan las habilidades. La barra se actualiza rápidamente con el tiempo. El control de la barra de energía es una de las responsabilidades principales del pícaro durante el combate.

     Además de provocar daño y lograr efectos especiales, las habilidades de combate del pícaro también generan puntos de combo.


        - Puntos de Combo

     Algunos de los ataques de que dispone el pícaro poseen la facultad de permitir asestarlos en combinación con algún otro, creando combos mortales en los cuales se maximiza el daño causado. Para representar esto, cada vez que uno de estos ataques sea empleado, el personaje obtendrá un punto de combo (con un máximo de 5). Estos puntos son fundamentales para el uso de los llamados "golpes finales", que no son ni más ni menos que el golpe final de uno de estos combos maestros. Como requisito indispensable para usar estos poderes, el pícaro deberá tener al menos un punto de combo, aunque el resultado del ataque y sus variables (como el daño o el tiempo que se implanta un efecto especial sobre la víctima), dependen por entero del número de puntos acumulados antes de emplear el golpe final. Así, un golpe final con 5 puntos de bono hace más daño y hiere por más tiempo al enemigo, que un golpe final con tan solo un golpe combinado antes. Contra más largo sea el combo, más beneficios.



     Los druidas son una de las clases más versátiles de Rolcraft, es por ello que se les tiene en alta estima. Aunque no llegan a destacar por nada en concreto, poseen muchas capacidades de otras clases, convirtiéndo a los druidas en todo-terrenos capaces de adaptarse a cualquier problema o dificultad.

     Atributos principales: Intelecto, Resistencia y Espíritu
     Habilidades con las armas comunes: Bastones, sin armas, mazas para una mano o dagas
     Habilidades con las armas avanzadas: Dagas, armas de puño, lanzas
     Niveles de armadura: Tela, piel


        - Habilidades de Clase

     Todo druida suele especializarse en el lanzamiento de un tipo en concreto de hechizos, a elegir entre: curación, hechizos beneficiosos o conjuros ofensivos. Aunque puedan llegar a ser bastante competentes en todas ellas, jamás alcanzarán en poder a aquellas otras clases más especializadas, como el mago en los conjuros ofensivos, o los sacerdotes en tanto a curación se refiere. No obstante, su búsqueda del equilibrio les ha granjeado un compendio de poderes envidiable y muy completo. Ejemplo de ello son las curaciones instantaneas o residentes, que curan a lo largo de unos pocos segundos. De igual manera, sus conjuros beneficiosos otorgan grandes ventajas a aquellos que sepan emplearlos en el momento preciso, y sus hechizos de daño son buenos, aunque no devastadores.

        - Cambios de Forma

     Si por algo son característicos los druidas, es por su habilidad exclusiva para transformarse en diferentes animales y seres existentes en la naturaleza, confiriéndole al transmutado parte de sus aptitudes y habilidades naturales. Esta sorprendente conversión hace que el druida pueda elegir según la situación, la manera de enfrentarla. Algunos ejemplos podrían ser su forma de oso, la cual le confiere una resistencia similar a la de estos animales, aumentando durante la transformación la salud y la resistencia al daño del druida. Otra de las formas más empleadas por la gran capacidad para dañar a los enemigos, es la del león. La única pega de esta gran capacidad, es la pérdida de la facultad de habla, y por tanto, de conjuración mientras dure los efectos de la poliformía.



     El paladín es un defensor virtuoso de los débiles y un enemigo incansable de los no-muertos. Con elementos del guerrero y del sacerdote, el paladín es un excelente luchador cuerpo a cuerpo. Posee mucha salud, una protección inmejorable y hechizos beneficiosos muy potentes. Cuenta además con una mezcla útil de hechizos de curación y defensivos que le permiten protegerse y proteger a los demás en mitad de una contienda. La tradición de los caballeros santos es única de la Alianza. En muchos aspectos, el paladín es la contrapartida del chamán de la Horda, aunque orientado hacia el combate físico más que a la habilidad para lanzar hechizos.

     - Atributos principales: Fuerza, Resistencia, Intelecto y Espíritu
     - Habilidades con las armas comunes: Mazos para dos manos, espadas para dos manos, sin armas
     - Habilidades con las armas avanzadas: Armas arrojadizas, espadas para una mano, espadas para dos manos, hachas para una mano, hachas para dos manos
     - Niveles de armadura: Tela, piel, malla, escudo, placas


        - Habilidades de Clase

     El paladín, al igual que el guerrero, puede aprender a llevar todo tipo de armaduras y cuenta con la más amplia selección de habilidades con las armas. Cuenta con una excelente habilidad para progresar en el combate cuerpo a cuerpo, a lo que contribuyen sus hechizos benéficos exclusivos: las auras y los sellos.

     Las auras son hechizos benéficos que el paladín puede lanzar sobre sí mismo y que tienen efecto sobre el resto de los miembros del grupo que estén cerca. Un paladín sólo puede tener un aura activa cada vez, y dos paladines con la misma aura no pueden acumular los efectos del aura. No obstante, varios paladines pueden utilizar distintas auras para superponer varios hechizos benéficos sobre los aliados. Algunas auras pueden curar al paladín y a sus aliados, mejorar la armadura y causar daño a los atacantes.

     Un sello es otro tipo de hechizo benéfico disponible para el paladín. Los sellos son efectos de hechizos a corto plazo con beneficios concretos. Algunos sellos aumentan el daño causado, absorben el daño físico o potencian el daño contra los no-muertos. Sólo puede haber activo un sello a la vez por paladín. El resto de los hechizos del paladín son de curación, resurrección, defensivos y hechizos diseñados específicamente para atacar a los no-muertos.




     Los chamanes, como sucede con los druidas, son un término medio entre guerrero y lanzador de conjuros. Poseen aptitudes para llevar a cabo ambas labores, pero no destacan por ninguna de ellas. Se les considera consejeros espirituales debido a su unión a los grandes espíritus elementales de Azeroth.

     - Atributos principales: Intelecto, Resistencia, Espíritu y Fuerza
     - Habilidades con las armas comunes: Mazos para una mano, bastones, sin armas
     - Habilidades con las armas avanzadas: Hachas para una mano, dagas, armas de puño
     - Niveles de armadura: Tela, piel, escudo, malla


        - Habilidades de Clase

     Dentro de su versatilidad, los chamanes destacan por la buena salud con la que cuentan, con su moderado poder para el combate cuerpo a cuerpo y por sus nada desdeñables hechizos ofensivos y curativos. Son capaces de sortear las dificultades gracias a su gran diversidad de conjuros, la mayoría ligados estrechamente a los elementos, de los cuales los chamanes extraen poder. Sus carácteres pacíficos y tranquilos no hacen que sean menos fieros cuando el combate sea necesario, y dadas sus capacidades, son enemigos duros de pelar.

     Una de las aptitudes más sorprendentes del Chamán es su capacidad de moverse a través del mundo de los espíritus. Esta extraordinaria habilidad les permite desligarse del mundo material temporalmente, moverse de manera segura y libre por el plano espiritual con la forma de un lobo y abandonarlo en aquel punto donde les plazca, volviendo a hacerse materiales. Aunque el plano de los espíritus no esté exento de peligro, suele ser bastante menos problemático que el plano material, ambos ellos estrechamente ligados.


        - Tótems del Chamán

     La otra aptitud que hacen de los chamanes una clase única, es el empleo de los conocidos como tótems. Éstos tótems no son más que objetos espirituales obtenidos por el chamán a lo largo de sus vivencias, ligados a cada uno de los elementos, y los cuales ofrecen capacidades y hechizos adicionales a los chamanes que logran encontrarlos y dominarlos. Para poder beneficiarse de su uso, el chamán debe portarlos encima y colocarlos a su alrededor cuando los quiera activar. Esto hace que los tótems sean susceptibles de recibir golpes y ser destruidos, lo cual termina con su efecto de inmediato. De igual manera, si hay un tótem activo, y se emplea otro, el primero deja de funcionar.

     Las efectos de los tótems difiere según el elemento al que estén ligados, así los de tierra suelen proporcionar hechizos de protección, los de fuego suelen ser ofensivos, permitiendo abrasar a los enemigos cercanos, y los tótems de de agua y aire poseen conjuros benefiosos tales como ofrecer cierta regeneración o absorber hechizos malignos de los oponentes.




     El cazador acecha a sus presas desde la distancia, empleando para ello armas arrojadizas o de proyectiles. Sin lugar a dudas, son la clase que mejor resultado obtiene de las armas de proyectiles, ocasionando grandes cantidades de daño a sus enemigos y causándoles hemorragias y envenenamientos que merman aún más sus capacidades antes de darse cuenta siquiera de la presencia del cazador. Para cuando comienzan la carga, suele ser demasiado tarde para ellos, aunque los hunters más experimentados no desechan tampoco el combate cuerpo a cuerpo, defendiéndose bastante bien en el empleo de la técnica de dos armas.

     - Atributos principales: Agilidad, Espíritu, Intelecto y Resistencia
     - Habilidades con las armas comunes: Hachas para una mano o dagas, pistolas o arcos, sin armas
     - Habilidades con las armas avanzadas: Ballestas, armas de puño, lanzas, bastones, espadas para una mano, espadas para dos manos, armas arrojadizas, hachas para dos manos
     - Niveles de armadura: Tela, piel, malla


        - Habilidades de Clase

     A diferencia de los pícaros, los guerreros y los paladines, los cazadores confían en poder evitar los encuentros cuerpo a cuerpo usando para ello sus dotes con las armas a distancia. Son grandes especialistas en este tipo de lucha, logrando asestar golpes certeros que inmovilizan o relentizan a sus enemigos. De igual manera, conocen una pequeña cantidad de hechizos con los que imbuyen sus proyectiles, logrando aumentar aún más su daño, u otorgándoles a los mismos venenos mágicos u otras capacidades especiales que pasarán a su enemigo una vez alcanzado.

     Para mayor seguridad de los cazadores, y sobre todo aquellos menos dados a luchar en meleé (cuerpo a cuerpo), algunos son los que adiestran bestias salvajes para convertirlas en mascotas y ayudantes en sus cacerías. Y poseen tal capacidad empática con los animales, que son capaces de instruirlos para ofrecerles capacidades increibles a las bestias, haciéndolas realmente temibles. Estas fieras suelen ser lanzadas a la carga contra las presas del cazador para que no se lancen contra el verdadero peligro, las flechas del hunter.


        - Mascotas del Cazador

     Estas mascotas son uno de los componentes clave de la clase de cazador. Aunque son perfectamente independientes, son muchos los que se percatan de los beneficios de llevar una fiera de presa con ellos, con lo que aprenden a domar y entrenar bestias con la intención de emplearlas en sus cacerías. Aunque al principio estas bestias sean totalmente salvajes, con el tiempo y la compañía del cazador se irán domesticando y por vez será menos rebeldes y más fieles a su dueño. Para ganárselas hay que recurrir a su estómago, alimentándolas de contínuo con aquello que entre dentro de su dieta.

     Aunque casi todos los monstruos del tipo "bestias" son domables, pueden existir excepciones. Siempre que se adquiera una nueva mascota, podrá instruírsele en las habilidades que el cazador conozca, aunque las mascotas necesiten de cierta confianza con su dueño para obtener los puntos necesarios para aprender nuevas habilidades.




     Aunque muchos de los que han tenido tratos con los demonios se han hundido en la oscuridad, el brujo ha logrado someter a las fuerzas del mal a su voluntad sin sucumbir a la maldad suprema. Estos lanzadores de hechizos pueden invocar demonios para que los sirvan y lanzar muchos hechizos dolorosos que consuman lentamente la vida de los enemigos. Los brujos son físicamente una clase débil, pero compensan este defecto con una potente serie de hechizos y
con sus mascotas demoníacas.

     Atributos principales: Intelecto, Espíritu y Resistencia
     Habilidades con las armas comunes: Dagas, sin armas, varitas mágicas
     Habilidades con las armas avanzadas: Bastones, espadas para una mano
     Niveles de armadura: Tela


        - Habilidades de Clase

     Los brujos se asemejan bastante a los cazadores en determinados aspectos. Son una clase que ataca a distancia y que posee una mascota, en este caso demoníaca, para que se lance a por sus enemigos y combata por él en cuerpo a cuerpo. De esta manera, los brujos obtienen el tiempo necesario para lanzar sus conjuros y maldiciones sobre los enemigos, unos conjuros que en la mayoría de casos, son de daño prolongado, no directo. Su estilo de combate es, por tanto, de desgaste, no de daño masivo, no obstante, con varias de sus maldiciones y conjuros, pueden hacer que la vida de sus contrincantes baje rápidamente.

     En combinación con sus mascotas, los brujos pueden llegar a hacer tanto daño como un mago, aunque no con el efecto explosivo y masivo de éstos. Los brujos gustan más de implantar sus maldiciones y comprobar como sus contrincantes se debilitan poco a poco mientras tratan de defenderse de su mascota demoníaca.


        - Piedras del Alma

     Al igual que en otras clases, algunos de los conjuros de brujo necesitan de cierto componente material para poder ser ejecutados. La salvedad de esta clase, es que son ellos mismos los que han de fabricarse sus propios componentes. Las llamadas Piedras del Alma, son fragmentos de cristal donde se encierra el alma de las víctimas del brujo, ofreciéndole un reactivo poderoso para ejecutar sus hechizos. Estas piedras se obtienen mediante el empleo del hechizo Drenar Alma, tras lo cual, hay que acabar con la vida del enemigo para que la piedra capture el alma de tal ser.

        - Mascotas del Brujo

     Los brujos pueden obtener la compañía de un ser del vacío abisal. Aunque al principio tan solo puedan subyugar a demonios menores, con el tiempo y con la ganancia de poder y conocimiento, podrá ir invocando y manipulando demonios de mayor rango. A parte de su mayor poder de combate y daño, cada demonio posee unas capacidades que lo convierten en único, permitiendo al brujo elegir qué mascota elegir en cada situación. El diablillo por ejemplo ataca a distancia y puede proteger al brujo de determinados ataques, mientras que el abisario posee gran salud y se lanza al cuerpo a cuerpo tan pronto como detecte que alguien amenaza a su señor.

     Los rituales de invocación llevan cierto tiempo y el gasto variable de gemas del alma.



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« Respuesta #5 : Marzo 01, 2010, 12:40:59 »

Profesiones

     Vivimos en un mundo en guerra, de todos es sabido. Las contiendas barren Azeroth y Outland, los ejércitos permanecen en constante alerta, los enemigos acechan en todos los rincones, pero no todo en Warcraft es guerrear.

     Uno de los aspectos, al margen de la batalla, más importantes de toda sociedad es el comercio. Pilar básico de riqueza, todo reino sabe incentivar y promover el comercio dentro de sus fronteras para enriquecerse y poder costear con ello los gastos de su crecimiento, dentro de los cuales se encuentran los destinados a fines militares entre otros igualmente importantes.

     Es por ello, y por la aparición en el pasado de personajes 100% roleros con fines comerciales, que en Rolcraft nos pusimos como meta lograr normalizar la situación mercantil del servidor, logrando con ello que las profesiones del juego fueran herramientas para la creación de rol y no quedaran desaprovechadas.



> Elegir la Profesión:

     Raza, Clase, Alineamiento, Estamento, Modalidad... y ahora la Profesión. No, no nos hemos vuelto locos ni nada por el estilo. Cada uno de estos detalles sirven para dotar al personaje final de una pequeña parte de su carácter y forma de ser. Son muchas las variables, muchas las opciones y las posibilidades para crear personajes totalmente únicos y diferentes. Solo hay que saber jugar con todas esas decisiones.

     Centrándonos en la que nos atañe, la Profesión, podemos diferenciarla de todas las anteriores en un punto, es totalmente voluntario. Tanto es así que un personaje sin Profesión puede avanzar en su rol tan bien como uno que posea la suya. Esto tiene una explicación sencilla. En la mayoría de casos, los Pj's están más ocupados y volcados en los roles bélicos, no en vano, el grueso de población de Rolcraft ha elegido el camino del Combate o el del Conocimiento, vamos, que son o Luchadores o Trotamundos. Y, como puede entenderse, esta clase de personajes tiene poco tiempo para desarrollar una profesión, con lo que es totalmente plausible que no tengan ninguna. Es por ello que, aquellos que sí la elijan, la tengan más como hobbie que otra cosa.

     Existe una gran excepción a lo anterior, y no es ni más ni menos que aquellos que siguen el camino del Comerciante. Éstos personajes sí viven de hacer negocio, y el sacar provecho de sus profesiones es una de sus mejores posibilidades. De hecho, estos Pj's son los que más ligados están al empleo de estos oficios, y son los que más partido le sacan debido a su entera dedicación a su trabajo.

     Estos son los motivos principales por los cuales se decidieron una serie de limitaciones a las profesiones, reflejadas todas ellas en la siguiente tabla:


     - Límites por Estamento
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       > Los Novatos (Nivel 1-25):   Límite en Profesión: 150

       > Los Ciudadanos (nivel 26-45):   Límite en Profesión: 225

       > Los Héroes (nivel 46-60):   Límite en Profesión: 300

       > Los Maestros (nivel 61-70):   Límite en Profesión: 375     

       > Los Líderes (nivel 71-80):   Límite en Profesión: 450

     - Límites por Camino o Modalidad
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     > El Camino del Combatiente:
        Número de Profesiones: 1
        Límite en Profesión de Recolección: El de su estamento
        Límite en Profesión de Producción: El de su estamento

       > El Camino del Conocimiento:
        Número de Profesiones: 1
        Límite en Profesión de Recolección: Sin limite
        Límite en Profesión de Producción: El del estamento

       > El Camino del Comerciante:
        Número de Profesiones: 2
        Límite en Profesión de Recolección: Sin límite
        Límite en Profesión de Producción: Sin limite


> Profesiones Primarias y Secundarias:

     Muchas son las posibilidades con las que cuentan los jugadores a la hora de elegir profesión para sus personajes, pues esto es Rolcraft, y aquí un Pj puede ser perfectamente camarero, granjero o pintor. Todo lo que permita vuestra imaginación puede terminar siendo un buen rol, que es al fin y a la postre, lo que venimos a hacer aqui.

     Para clasificarlas seguiremos el sistema oficial, diferenciándolas en dos grandes grupos: las profesiones primarias y las profesiones secundarias.

     Las profesiones primarias son aquellas que pueden considerarse oficios comunes y cotidianos en un mundo como Azeroth, trabajos de relevancia con los que ganarse la vida ofreciendo un servicio a la comunidad y siendo retribuido monetariamente por ello. Gracias a la existencia de estas profesiones, los guerreros poseen armas y armaduras, los magos poseen túnicas reforzadas con encantamientos y los alquimistas tienen plantas para realizar sus pociones. Las profesiones secundarias, por su parte, poseen una relevancia e impacto menores en el comercio mundial, no obstante, tienen usos que las convierten en conocimientos más útiles para aventureros por el apoyo que suponen para su supervivencia a lo largo de sus aventuras.

     A pesar de esta primera división, existen multitud de profesiones consideradas primarias, con lo que es necesaria una nueva diferenciación para una mejor clasificación:


     - Profesión Primaria: Recolección

     Podría considerarse el grupo más importante de todos, pues son los encargados de conseguir, obtener y disponer las materias primas que luego se emplearán para la fabricación de toda suerte de objetos. Los recolectores, aquellos que llevan a cabo este tipo de profesiones, son los suministradores de productos tan básicos como carnes, cueros, telas, metales, piedras, gemas... La venta de tales materiales se suele realizar al por mayor, lo que, unido a la mínima labor de modificación de la materia prima, hace que su precio sea bajo. Granjeros, pescadores, cazadores, desolladores, hilanderos, botánicos y mineros son algunos de los proveedores más importantes.

     - Profesión Primaria: Producción

     El segundo grupo, el de los manufactores, es aquel que transforma las materias primas que compran a los primeros, para fabricar el que será el producto final, bien sean herramientas, ropajes, exquisitos platos de comida, armas o cualquier otra cosa. Para este proceso de transformación a menudo se requiere tiempo y esfuerzo por parte del manufactor, el cual cobra por sus servicios, incrementando el precio del producto final. Herreros, cocineros, peleteros, joyeros, alquimistas, inscriptores y sastres se engloban en este grupo.

     - Profesión Primaria: Servicio

     No todos los oficios disponibles consisten en recolectar materiales o transformarlos para crear utensilios. Existe un tercer grupo de profesiones primarias que no son, ni más ni menos, que aquellas cuya misión consiste en ofrecer cierto servicio a cambio de la remuneración. Esto es, no se ofrecen materiales ni objetos manufacturados, tan solo se presta a hacer algo. Camareros, mercenarios, vigilantes, cocheros, mercaderes, prestamistas y otros muchos podrían encuadrarse en este grupo.

     - Profesión Secundaria

     Como se dice más arriba, las profesiones secundarias no disponen de tanto peso en el comercio como el que pueden suponer las primarias, no obstante, todo aquel personaje que se sepa manejar en el uso de alguna de las tres profesiones secundarias existentes, puede intentar promocionarse para sacar partido económico de ello ejerciendo como cocinero, pescador o curandero.

     Si algo tienen en común estas tres profesiones, es su gran utilidad para los aventureros que pasen gran cantidad de tiempo fuera de sus hogares y/o de viaje. Gracias a esas profesiones y conocimientos saben como obtener comida, como cocinarla y como curarse tras un combate. Todo ello con los mínimos requisitos, algo vital para aquellos que no disponen de mayores medios de subsistencia.



> Descripción de las Profesiones:

     A continuación, y de manera escueta y breve, se analizan todas y cada una de las profesiones existentes en Rolcraft. Es importante saber qué papel desempeña y para qué sirve cada una de ellas pues solo se tiene acceso a una profesión por personaje como norma general, como vimos más arriba.

     Encontrarás descripciones más detalladas en el siguiente enlace:
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     - Profesiones Recolectoras
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     Botánica

     La botánica es una profesión primaria que consiste, sencillamente, en el arte de la recolección de hierbas para su uso posterior. No requiere de ningún objeto más que la paciencia y la sabiduría necesarias para que la planta recolectada pueda volver a germinar, así como para asegurar que la hierba obtenida estará en condiciones óptimas para su uso, pero en ocasiones es recomendable conseguir unos guantes especialmente diseñados para herboristas que ayudan a proteger las manos de las espinas, venenos o urticaria que producen algunas plantas.

     Los herboristas también saben cultivar, pero habitualmente las mejores plantas son aquellas que crecen en su hábitat natural, es por ello que la mayoría prefiere salir a buscar las plantas. Gracias a sus conocimientos aprendidos desde el comienzo de su instrucción acerca de los lugares donde suele crecer cada tipo de hierba podría parece que el herborista sepa magicamente dónde encontrarlas, pero esto no es más que un mito, sencillamente saben cuales son los lugares óptimos para su crecimiento.




     Minería

     La minería se usa para extraer minerales, piedras y gemas de las vetas de mineral repartidos por el mundo. Generalmente, se pueden encontrar más nodos en las peligrosas áreas subterráneas que en la superficie. Además de reunir materias primas, los mineros pueden fundir los minerales y convertirlos en lingotes de metal limpios de impurezas. Estas son materias primas que artesanos como los herreros y los ingenieros podrán transformar en armas letales y objetos maravillosos.

     Hay muchos minerales distintos, desde los más comunes a los más difíciles de encontrar, véase: cobre, estaño, plata, hierro, oro y mitril, entre otros. Para encontrar los filones poco comunes tendrás que abrirte paso (o deslizarte) por las regiones más poderosas del mundo, mientras que las zonas más pobladas y frecuentadas son las más densas en metales comunes como el estaño y el cobre.




     Desuello

     Desollar permite a los jugadores reunir cuero y pieles de los animales que cacen o se encuentren muertos. Estas pieles son muy demandadas por los peleteros, aunque otras profesiones como la herrería, la ingeniería y la sastrería pueden hacer uso esporádico de pequeñas cantidades de cuero. Para despojar a las bestias de sus pieles, el desollador necesita un cuchillo apropiado.

     Aunque se pueden desollar algunas criaturas mansas para obtener cueros, las mejores piezas y las de mayor utilidad se obtienen de animales y bestias de fiereza superior. Normalmente, las bestias de las zonas más peligrosas desarrollan una piel más dura y resistente para hacer frente a sus presas o competidores.

     Los desolladores con mayor pericia pueden combinar varios cueros de cierto tipo para obtener fragmentos de cueros con resultados similares a los cueros más gruesos.

     - Profesiones Productoras
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     Herrería

     Los herreros usan los lingotes de metal de los mineros y los trabajan para crear armas y armaduras con precisión. Hay muchas armas y otros objetos exclusivos que no se pueden encontrar en los vendedores o monstruos del juego, solo los pueden crear los herreros.

     También pueden construir piedras de afilar especiales que se pueden usar para mejorar temporalmente el daño del arma. Otra de sus habilidades es crear algunos objetos que se usan como ingredientes para las recetas de otras profesiones, como encantamiento.

     La herrería es excelente para paladines o guerreros que pueden usar la habilidad para hacerse su propio equipo. También es buena para ganar dinero vendiendo las armas y las armaduras a las clases que pueden usarlas.




     Ingeniería

     La ingeniería se utiliza para transformar tela, cuero, metal y piedra en las piezas necesarias para fabricar explosivos, armas de fuego, miras, balas, dragones mecánicos, yelmos acuáticos y mucho más. Los productos de ingeniería necesitan algunos pasos para completarse, más que en cualquier otra profesión. Las bombas y la dinamita son el pan y la mantequilla de las creaciones de ingeniería.

     Muchas de las recetas necesitan un montón de partes diferentes antes de poder crear el objeto. Por eso necesitarás más espacio en tus bolsas que con cualquiera de las otras profesiones. Ingeniería es una profesión muy divertida y creativa. Puedes crear toda clase de cacharros que son divertidos de usar y que también asombran y divierten al resto de jugadores.




     Alquimia

     El alquimista mezcla hierbas para crear pociones con multitud de efectos. Un jugador puede crear pociones de curación, invisibilidad, resistencia elemental y de maná; aceites para aplicar a las armas y mucho más.

     La alquimia es útil para todas las clases de personaje. Los luchadores de cuerpo a cuerpo pueden usar la alquimia para crear poción de curación y conjuros. Las clases lanzadoras de hechizos pueden usarla para crear pociones de maná y conjuros relacionados. Es una profesión divertida con la que puedes crear pociones para ti mismo, vendérselas a otros o dárselas a los miembros de tu grupo y amigos.




     Peletería

     Con peleteria se pueden crear armaduras de cuero y de malla a partir de las pieles de animales salvajes. Los peleteros pueden crear complementos de armadura que son una alternativa a los encantamientos, y que son un refuerzo permanente para la armadura que se lleve en las manos, pies, pecho o piernas.

     Al llegar a los niveles más altos, los peleteros pueden crear armaduras épicas, algunas de las cuales pueden ser creadas sólo por peleteros con cierto tipo de especialización. Los peleteros también pueden crear otros tiops de objetos, como las codiciadas Fustas.

     Los peleteros no necesitan ningún equipo especial para crear sus objetos (no como los herreros, que necesitan un yunque). Los peleteros pueden crear lo que deseen, siempre que tengan los materiales necesarios.




     Sastrería

     La sastrería permite a los personajes cortar y tejer varias telas en armadura, bolsas, camisas y otros objetos de tela. Los sastres pueden crear bolsas para jugadores si éstos les proporcionan los ingredientes adecuados.

     Los sastres son los responsables de crear objetos de tela para las clases que usan este tipo de armadura: magos, sacerdotes y brujos. Pueden aprender poderosas y raras recetas en los niveles más altos, lo cual les permitirá vestir poderosas prendas, muy útiles para el combate. Los sastres pueden crear camisas y otras prendas.

     Los sastres no requieren ningún equipo especial, como en el caso de los herreroes, que necesitan un yunque. Los sastres pueden crear cualquier objeto allí donde estén, siempre que tengan los ingredientes adecuados.

     La sastrería no precisa de ninguna profesión de recolección; los ingredientes necesarios pueden obtenerse de los monstruos, obien comprarse a otros jugadores. Si haces saber a tus amigos que eres sastre, estos pueden recoger algunos de estos ingredientes para tí, si les informas de lo que necesitas exactamente.




     Encantamiento

     Los encantadores usan sus formulas mágicas para mejorar de forma permanente armas, armaduras y otro equipamiento.

     Encantamiento es una profesión de nivel alto, por lo que requiere más trabajo (y por lo general menos compensaciones económicas al principio) que la mayor parte de las otras habilidades comerciales. Un encantador no crea objetos como hace un herrero o un ingeniero sino que mejora objetos ya existentes.

     Algunos ingredientes necesarios para los encantamientos se pueden comprar al suministrador de encantamiento. Vende objetos como varas de cobre, madera sencilla, madera de estrella y puede que algunas veces tengan incluso un suministro limitado de objetos raros.




     Joyería

     Los joyeros aprenden el arte de crear bellas joyas y abalorios a partir de metales y piedras preciosas. Al procesar el mineral en bruto obtenido de los diferentes yacimientos y vetas, los joyeros pueden extraer gemas que usan para su trabajo. Aunque los mineros a veces encuentran gemas mientras recogen el mineral, los joyeros confían en sus habilidades de búsqueda para sacar partido a las piedras preciosas.

     Los joyeros trabajan con gemas de muchas formas diferentes. Si un joyero usa gemas para crear sus joyas normalmente necesita sólo roca sin cortar para su trabajo. Esos anillos, amuletos y pendientes funcionan como cualquier otro que se pueda encontrar en el juego, con algunas importantes diferencias.

Otra forma en la que los joyeros pueden usar las gemas es cortándolas y preparándolas para usarlas en objetos con engastes. Las gemas tienen diversas formas y colores. Los diferentes tipos de gemas tienen a su vez diferentes propiedades básicas, y el corte de cada gema también determina el efecto que esta causará. Los joyeros pueden aprender muchas maneras de cortar cada tipo de gema.


     Inscripción

     La profesión de inscripción permite a los que la practican, llamados "escribas", mejorar los hechizos y habilidades de los personajes. Un ejemplo podría ser modificar la habilidad "Puñalada" de los pícaros para que causara más daño a los objetivos aturdidos, o hacer que el Círculo de sanación de los sacerdotes pueda sanar a más de un objetivo.

     Los escribas también pueden pueden ayudar a los encantadores a vender sus encantamientos directamente en la casa de subastas, o ayudar a otros personajes a crear pergaminos, como el Pergamino de fuerza.

     En resumen, la inscripción es una profesión muy útil, por todos los beneficios que el escriba puede otogar a sus compañeros y a si mismo.

     - Profesiones Secundarias
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     Cocina

     Desde costillas de jabalí a la cerveza a almeja gigante a la brasa, no hay receta demasiado oscura o extraña que pase desapercibida para los chefs de Azeroth. En el juego, la comida se usa para curar a jugadores que no estén en combate y que puedan volver a luchar lo antes posible.

     No es una profesión seria, pero es divertida. A medida que viajes por el mundo, verás que a menudo recibes trozos de carne que en lugar de vendérselos a los mercaderes, podrás usar para crear comida. Si eres un jugador que depende de la comida, como uno que no cura o un solitario, la comida será muy importante para ti.

     Puedes comprar comida a los mercaderes, pero la que se obtiene a través de cocina te saldrá prácticamente casi gratis y es mucho más eficaz.




     Pesca

     La pesca tiene su propio lugar entre las habilidades secundarias de World of Warcraft. Aunque se trata básicamente de una profesión de recoleccón, como puedan serlo la minería o la herboristería, la mecánica de la pesca la transforma en una especia de minijuego. Al igual que su equivalente en la vida real, para ser un maestro de la pesca deberás pasar bastante tiempo con tu caña de pescar junto al agua. Coger un pez puede ser una prueba para tu capacidad de reacción, puesto que tienes que hacer clic sobre el corcho en cuanto veas que se hunde en el agua, indicando que has capturado algo.

     Además de los peces, anguilas y calamares que normalemente se pueden pescar, existe la posibilidad de que muchos otros objetos queden enganchados en tu anzuelo, algunos de los cuales pueden ser objetos muy valiososo que sólo se pueden hayar a través de la pesca. Los peces se pueden comer para recuperar energías, o se pueden utilizar en la preparación de ciertas recetas, algunas de las cuales pueden producir otros efectos beneficiosos.




     Primeros Auxilios

     ¿Quieres salvar vidas? ¿Quieres curar venenos y heridas graves? ¡Conviértete en médico! Esta habilidad secundaria te permite crear varias vendas que pueden usarse para ayudarte a ti mismo y a los demás jugadores. Los médicos crean vendas y se las ponen a otros jugadores que estén heridos. Debes tener la habilidad de primeros auxilios para vendar a otro jugador.

     El beneficio de esta habilidad es la facultad de curarte a ti mismo (y a otros) usando ingredientes que encuentras mientras estás matando monstruos. Puede que te estés deshaciendo de estos ingredientes, así que deberías usarlos para hacer algo útil.

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